[ glorius @ 24.04.2007. 18:04 ] @
Vec duze vreme gledam ovaj UVAtlas i ne razumem bas sta sa njim raditi...

Cini mi se da on ubacuje jos jedan set texcoord u .x fajl koji se moze koristiti za lightmap-u.

Kako ga koristiti? Gde se generise lightmap-a? U MAX-u ili u mom Engine-u?
[ reject @ 25.04.2007. 08:30 ] @
Citat:
glorius:Gde se generise lightmap-a? U MAX-u ili u mom Engine-u?

Kako hoces. Mislim da ti je jednostavnije da ga pravis u maxu ili nekom drugom 3d sofveru.
Treba da postavis svetla po nivou i onda izbejkujes lajtmape tako da se ne cimas oko osvetljenja
i senki na nepokretnoj pozadini nivoa. Naravno, mozes da generises lightmape i u svom engineu, ali
onda moras da pises kod za to, a mislim da svaki 3d softer ima to super odradjeno tako da nema potrebe
da se cimas.
Jedina stvar koja je bitna jeste da ti na uv mapi bude otprilike jednak odnos pixela po metru (milimetru - sta vec)
geometrije tako da ti senke izgledaju jednako mutne ili jednako ostre (mutne/ostre zavisi od rezolucije lightmape),
a ne da ti jedan zid ima super senku (mnogo pixela) a drugi brlju (malo pixela na zidu). Takodje, kod "oble"
geometrije treba gledati da ti uv bude zajedno, sa sto manje shavova tako da se senka lepo razvuce po
stubu, a ne da puca - mada ovo 'dal' ce da puca' zavisi i od bejkera koji koristis.
Nisam se previse cimao oko tog uv toola posto ja to uv mapiranje za lightmape odradim manje-vise rucno.
[ glorius @ 25.04.2007. 17:52 ] @
E, skapirah... Renderujem u texturu ( lightmap ) u MAX-u, izvezem kao .x i onda su mi oni FVFData texcoords2 ( mada procitao sam da FVFData nosi jos neke informacije minus informacije o poziciji ).

Mislio sam da MORAM da renderujem u engine-u posto do sada nisam ulazio dublje u FVFData... Lakse je to uraditi u MAX-u, naravno... Samo, do sada nisam znao kako da loadiram texcoord za lightmap...

Hvala na odgovoru...