[ vladaboy93 @ 14.11.2007. 18:28 ] @
Radim Tile igricu, u kojoj se tenkic krecec po tilovima, i naravnmno hocu da mu dodam neprijatelje koji bi ga pratili po tilovima...

E sada treba mi neki tutorial ili referenca za pathfinding algoritme npr. cuo sam da je A* (astar) algoritam dobar za te stvari?

kakva su vasa iskustva?
[ vlaiv @ 14.11.2007. 18:48 ] @
Najjednostavnije ti je da uradis sledece:

Postavis grid velicine "terena" na 0 tamo gde je moguce se kretati odnosno -1 na sva polja koja su blokirana.

postavis jedinicu na polje gde se trenutno nalazis

U svakoj iteraciji ukoliko je polje vece od nula u cetiri susedna polja
upisujes vrednost tog polja+1 pod uslovom da je ili susedno polje nula ili
vrednost tog polja+1 manja od trenutno upisane vrednosti u susedno polje ...

Kada upises vrednost u target polje onda si nasao putanju i izlazis iz petlje ili ako nisi
nasao ni jedno promenu a nisi stigao na odrediste onda nema efektivne putanje.

Polazis od konacnog polja i kreces se tako da ti je u svakom koraku prelazak na polje
sa vrednoscu manjom za 1 dok ne stignes do polja 1.

Sto se tice reference za A*

pogledaj

http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=18#194

sekciju

Subcategory: Pathfinding and Searching

(malo nize na strani ...)
[ milas @ 18.11.2007. 17:28 ] @
A* pathfinding algoritam: http://milan.milanovic.org/PathFinding/index.php
[ tionisal @ 19.11.2007. 14:43 ] @
http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm

Meni je pomogao da shvatim A*.
Na ovom sajtu imas i link ka sajtu Amita Patela koji obavezno pogledaj posto radis Tile Based igru, odnosno:
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/gameprog.html
Mislim da ti je to dovoljno, a pogledaj i http://www.aigamedev.com
Pozdrav