[ Nothingman @ 05.03.2005. 22:48 ] @
Ako neko mozda ima tutoriale sa www.gametutorials.com o ovom file formatu
zamolio bih ga da ih okaci ovde ili da mi posalje na mail [email protected]
posto tamo vise ne mogu da se skinu jer su poceli da naplacuju.
Takodje ako neko zna neke druge dobre tekstove na istu temu neka slobodno postavi ovde linkove.

Hvala unapred!
[ bkaradzic @ 06.03.2005. 05:56 ] @
Citat:
Nothingman: Takodje ako neko zna neke druge dobre tekstove na istu temu neka slobodno postavi ovde linkove.

Moj savet je da praviš sam BSP+PVS alate. Čitanje i renderovanjem "prežvakanog" Q3 BSP fajla propuštaš mnogo bitnije oblasti kompjuterske grafike (oblast koju neki novi hardware u dogledno vreme neće učiniti nepotrebnom). Učenje BSP, CSG, portala, i računanja PVS je prilično korisna stvar u kasnijem radu. U sadašnje vreme sve više ljudi koristi BSP+PVS samo za koliziju i/ili scene graph organizaciju, mislim da niko više ne koristi BSP za poligon-po-poligon renderovanje. ;)

Branimir
[ Nothingman @ 06.03.2005. 11:10 ] @
Ma fora je u tome sto ja imam solidno znanje o BSP, PVS i slicno. Vec dugo sam fan softverskih engine-a i dosta dobro poznajem softverski rendering (dovoljno dobro da napravim svoj softverski engine). Ali ovog leta sam konacno odlucio da je vreme da pocnem da koristim i snagu graficke kartice pa sam poceo da ucim i OpenGL. Tada sam nabasao na Ogre3d i njihov demo u kojem se kreces kroz Q3 level, pa sam odlucio da i ja zelim to da napravim :)
Zato mi treba taj info sa gametutorials o Q3 bsp file formatu...

Ajde da ne otvaram novi topic da postavim ovde i jedno pitanje u vezi OpenGl-a.
Primetio sam da kada radim mipmaping i kada se krecem recimo kroz neki level, ili preko terena javlja se odredjeni vizuelni artefakt u vidu jasno uocljive linije (na odredjenoj udaljenosti od kamere) od koje je slika mutnija na dalje, dok je do nje savrseno cista. Ovo isto sam primetio i u Irlicht demoima dok kod profi igara nikad nisam video nesto slicno. Takodje se ne secam da sam imao taj problem kad sam mipmaping radio softverski. U direct3d-u je situacija jos gora, jer tu postoje najmanje tri jasno vidljiva prelaza iz mutnije u jos mutniju sliku.
Da li znas mozda u cemu je problem?

p.s. Koristio sam BSP za poligon-po-poligon renderovanje jos davno dok sam citao Black Book od Michael Abrasha i to su bila prava vremena ;)
Danas to niko ne radi verovatno zato sto idu linijom manjeg otpora pa sve prepustaju hardverskom Z-bufferu...
[ tosa @ 06.03.2005. 13:09 ] @
Problem je u tome sto nije ukljucen trilinear filtering.
Zbog toga se jasno vide prelazi izmedju mip-level-a.
[ yooyo @ 06.03.2005. 13:35 ] @
Lek protiv "linije" je:
Code:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);


Citat:

Danas to niko ne radi verovatno zato sto idu linijom manjeg otpora pa sve prepustaju hardverskom Z-bufferu...


Ima tu jos jedan trick... Danasnje kartice imaju "early z-test", i 2x vecu brzinu renderinga samo u z-buffer. Ovo je vrlo zgodno za multipass rendering. Prvo izrenderujes scenu samo u zbuffer. To ide exteremno brzo. U sledecem pass-u mozes da koristis skupe ps2 ili ps3 efekte ali ce "early z-test" izbeci izvrsavanje ps-a ako je fragment zaklonjen z-bufferom.

Sto je quake3 bsp-a tice, ja imam stari Aftershock rendering engine (od nekog lika [email protected]) koji se sada samo spominje na net-u ali nema nigde da se skine.
Source je u C-u i ucitava q3 bsp sa sve mapama i texturama i renderuje bas kao quake 3. Ako ti treba source javi... mislim da je oko 450Kb

yooyo
[ Nothingman @ 06.03.2005. 15:25 ] @
Citat:

Problem je u tome sto nije ukljucen trilinear filtering.
Zbog toga se jasno vide prelazi izmedju mip-level-a.



Citat:

Lek protiv "linije" je:
Code:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);




Prvo zelim da se izvinim zbog glupog pitanja. Greska je do mene jer kada sam citao OpenGL dokumentaciju prevideo sam filter GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR.
Zato mi je bilo chudno sto dobijam nezadovoljavajuce rezultate (sa GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST mi se cak javljao blagi flickering dok sam sa GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR jos uvek imao problem "linije"). Ne znam zasto ali sam misio da GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR u stvari radi trilinear filtering tako sto uradi bilinear u dve odgovarajuce mipmape a onda interpolira izmedju te dve vrednosti, tj. mislio sam da radi ono sto radi GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR.
Mada sada zvuci logicno po samom imenu filtera da ne radi to ;)
Uglavnom puno vam hvala na odgovorima, problem je sada resen!

Citat:

Sto je quake3 bsp-a tice, ja imam stari Aftershock rendering engine (od nekog lika [email protected]) koji se sada samo spominje na net-u ali nema nigde da se skine.
Source je u C-u i ucitava q3 bsp sa sve mapama i texturama i renderuje bas kao quake 3. Ako ti treba source javi... mislim da je oko 450Kb


Ako nije problem posalji mi na [email protected] ili okaci ovde.

[ bkaradzic @ 06.03.2005. 16:53 ] @
Kada na Google-u napišeš 'quake3 bsp format'

http://www.google.com/search?h...+format&btnG=Google+Search

prva tri linka koja dobiješ su:

Quake 3 BSP Collision Detection
http://www.devmaster.net/articles/quake3collision/

Quake 3 BSP
http://www.paulsprojects.net/opengl/q3bsp/q3bsp.html

Unofficial Quake 3 Map Specs <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
http://graphics.stanford.edu/~kekoa/q3/

:)
[ bkaradzic @ 06.03.2005. 17:06 ] @
Opet Google 'aftershock rendering engine'

http://www.google.com/search?h...+engine&btnG=Google+Search

Prvi link:

CAVE QUAKE III ARENA
http://www.visbox.com/cq3a/main.html
Citat:
Based on the Aftershock engine by Steve Taylor.

[ Nothingman @ 06.03.2005. 17:58 ] @
Pa dobro nisam bas toliko glup :)
Naravno da sam prvo trazio po googlu, ali informacije koje sam nasao nisu bas bile na visokom nivou. Recimo taj "Unofficial Quake 3 Map Specs" ima premalo detalja i vise mi je izgledao kao neki RE dokument koji je jos u razvoju.
Za tekst sa gametutorials.com sam cuo da je dobar pa sam zato pitao dali ga je neko mozda ranije skinuo dok je bio besplatan. Takodje sam ovde zamolio sve koji znaju za dobre tekstove da ostave linkove. Znaci nije problem naci na googlu bilo kakav tekst o Q3 BSP, ali mene zanimaju samo oni dobri ;)
Sto se tiche Aftershock engine-a to priznajem da nisam ni trazio po googlu, ali samo zato sto je yooyo rekao da ga je tesko naci za download.

Pozdrav!

p.s. da jos kazem da me vishe zanima dokumentacija o Q3 BSP nego source code, jer i nije bas neka poenta da chupam tudji code, vishe bi voleo da sve sam uradim na osnovu dokumentacije...
[ bkaradzic @ 07.03.2005. 00:45 ] @
Citat:
Nothingman: Naravno da sam prvo trazio po googlu, ali informacije koje sam nasao nisu bas bile na visokom nivou. Recimo taj "Unofficial Quake 3 Map Specs" ima premalo detalja i vise mi je izgledao kao neki RE dokument koji je jos u razvoju.

Ja sam pogledao ovaj dokument i izgleda kao potpun opis formata. Samo opis formata, ali ne i kako da interpretiraš te podatke koje učitaš.
Citat:
Nothingman: Sto se tiche Aftershock engine-a to priznajem da nisam ni trazio po googlu, ali samo zato sto je yooyo rekao da ga je tesko naci za download.

"Trust but verify." ;)

Branimir
[ Nothingman @ 07.03.2005. 02:44 ] @
Citat:

Ja sam pogledao ovaj dokument i izgleda kao potpun opis formata. Samo opis formata, ali ne i kako da interpretiraš te podatke koje učitaš.


Pa u tome i jeste problem. Meni je jasno kako da interpretiram neke od podataka iz fajla, ali ne i sve. Nista mi ne znaci to sto mi on kaze recimo da treba entitete da ucitam kao niz stringova kad ja ne znam kako da te stringove interpretiram i slicno..
Znaci pored prostog opisa fajla potrebna mi je i njegova interpretacija(tj. interpretacija bar nekih delova ).
Ali nema veze, sescu sutra dva tri sata i potraziti na netu pa ako sta pronadjem okacicu ovde link kako drugi ne bi gubili vreme trazeci istu stvar...

Pozdrav!

[ bkaradzic @ 07.03.2005. 03:04 ] @
Citat:
Nothingman: Nista mi ne znaci to sto mi on kaze recimo da treba entitete da ucitam kao niz stringova kad ja ne znam kako da te stringove interpretiram i slicno..

Pa kada učitaš fajl u memoriju i pogledaš te stringove, dosta stvari je prilično jasno. Uglavnom entiteti su vezani za game-play, tj. nemaju mnogo veze sa renderingom. Npr. jedini problem na koji možeš da naiđeš ako uopšte ne parsuješ ove entitete je da svi liftovi, vrata, itd. ne budu prikazani uopšte... Takođe taj format entiteta im se nije menjao od Q1, tako da dokumentacija za taj deo nije baš Q3 specifična.

Radi korak po korak, prvo učitaj .BSP fajl, pa ga renderuj sa osnovnom teksturom u jednom prolazu, pa se onda vrati ovde i pitaj šta ti nije jasno u vezi .shader fajlova. Što se tiče bezier patch-eva njih možeš za početak da renderuješ bez podele, tj. koristi control points kao temena. ;)

Branimir
[ yooyo @ 07.03.2005. 20:03 ] @
Q3 bps je prilicno jednostavan file format. Napravljen je tako da ga mozes celog ucitati u memoriju na neku adresu i na osnovu LUMP tabele na pocetku file-a "nabosti" pointere pocev od ucitane adrese i na taj nacin svi podaci (BPS, PVS, entiteti, light-mape, ...) su dostupni za rad.

Za pocetak, ucitaj file i nadji LUMP za vertexe (VERTS) i trouglice (FACES) i sve ih posalji na rendering. Trebalo bi da dobijes "obrise" mape.

yooyo
[ CimBac @ 08.03.2005. 19:04 ] @
Imam sve tutorijale koji se nisu naplacivali pre, tako da okacicu ti te u vezi BSP fajlova, na mom sajtu, samo sto je sad trenutno nedostupan... Mogu i na mejl, samo sto je sve oko 5m zipovano, pa ne bi 2 puta da uploadujem.
[ CimBac @ 09.03.2005. 15:36 ] @
Probaj sad na http://esmanical.freecoolsite.com/Download.htm

Ima 3 BSP Clision, 3 BSP Loader, i 1 3DS Loader tutorijala.

Pozdrav.

[ Nothingman @ 09.03.2005. 20:02 ] @
E tek sam sad video tvoj post i link za download vishe ne radi.
Moguce je da su ti obrisali to sa sajta jer to bas i nije legalan sadrzaj :)
Ajde molim te proveri o cemu se radi, pa ako nije frka ti ga uploaduj ponovo ili mi salji na mail...
Ziv bio! ;)