[ Uki_3D @ 17.12.2005. 13:42 ] @
Zamolio bih sve koji znaju,pogotovo bivse i sadasnje clanove Gameyus-a, da ako mogu objave koliko para od jedne prodate igrice ide proizvodjacu odnosno da ako mogu odgovore na sledeca pitanja.Bio bih zahvalan svakome ko moze da mi odgovori ali tacno, bez nagadjanja:

1. Ko odredjuje cenu igrice, proizvodjac ili izdavac?
2. Da li proizvodjac kaze koliko para hoce da ide njemu fiksno pa onda izdavac i krajnji prodavac dodaju svoje zarade i porez i tako stvaraju krajnju cenu?
3. Ako proizvodjac ne odredjuje fiksnu zaradu po jednoj prodatoj igrici onda kako se zarada deli, koji procenat ide proizvodjacu a koji izdavacu i da li postoji neki standard u svetu po tom pitanju ili se jednostavno proizvodjac i izdavac o tome dogovaraju.
3. Posle koliko vremena proizvodjac dobija pare, da li dobije na kraju sve od jednom, svakih mesec dana ili ...?
4. Da li zarada prvo mora da pokrije troskove izdavaca, stampanja knjiga, kutija, CD-a, ambalaze, dostavke prodavnicama, pa se tek onda pare daju proizvodjacu?
5. Da li igricu moze da izda vise od jedne izdavacke kuce,za svaki kontinent ili zemlju i kako se regulise cena izmedju dva izdavaca?


Ovo pitanje je vezano za komercijalne igrice koje se prodaju u prodavnicama i preko interneta, sa CD-om i nekim uputstvom u klasicnom pakovanju. Kao npr. Unreal, Doom, Age of Empires...



[ tosa @ 17.12.2005. 15:28 ] @
1. Izdavac. Veoma retko je developer u poziciji da se "cenjka".
2. Ne.
3. Varira u zavisnosti od mnogo faktora. Da li je tim afirmisan? Da li se ocekuje velika
zarada? Koliko kosta marketing? itd. Moze biti od 10-15% pa do X% profita.
4. Svakako. Ako radis igru za konzole, onda pre davanja dosta para u napred neces
moci ni da izdas igru (pod uslovom da neki vendor zeli da ti da licencu i ako imas pare)
5. Nije redak slucaj da igru izdaje vise izdavaca za razlicite teritorije, osim kada su u
pitanju ekskluzivni ugovori izmedju izdavaca i developera.

Unreal, Doom i Age of Empires nikako ne predstavljaju prosek, a ako te zanima nesto
o prodaji igara:

http://www.elitesecurity.org/t...Gde-naci-podatke-prodaji-igara

...
[ std::geek @ 18.12.2005. 23:12 ] @
Procitaj ovo:
http://www.igda.org/articles/behr-wallace_contracts.php

http://www.igda.org/articles/hhalpin_retail.php

http://www.igda.org/articles/jcharne_royalties.php

i ovo:

Q: I was wondering if you could help with some information on game development? I don't understand most of the business terminology in the game development field. I see these threads talking about business but I am having trouble understanding it.


A: Here's a quick rundown of some common business terms and terms used in publishing agreements:

Wholesale Price - the exact revenues that a publisher sells the game for, either to a retailer or distributor. But all the money that a publisher gets comes from their wholesale price.

Suggested Retail Price (SRP) - An almost meaningless term. The price that publishers suggest and assume will be the retail price, but since publishers cannot control the retail price (retail stores can sell a game for any price they want, even at a loss - called a "Loss Leader," and used to attract store traffic), it's called a "suggested" price. This term should not be used in publishing agreements, instead use "wholesale price".

Cost of Goods (COGs) - This is the actual cost of physical materials needed to make up the full retail box and contents, including the game CD, CD case, manual, and whatever else is in the box. Typically, COGs is around $2.50 to $3.50. Most payments/royalties paid to developers are based on wholesale minus COGs.

Shelf Keeping Unit (SKU) - Every version of a game is called a SKU. For example, with Max Payne, we had three SKUs, one for the PC, one for the Xbox, and one for the PS2. If you go into a game store, you'll see all three on the shelf, hence "shelf keeping unit".

Intellectual Property Rights (IP or IPR) - These are the copyrights, trademarks and patents (rare), along with the story, setting, characters and special items that make up your game universe. Consumers generally think of an IP as a brand, but an IP is much more encompassing (refer to the June Miller Time).

Royalty - A greatly misused term, because to get a royalty implies legal ownership of the product being sold. You are only entitled a royalty if you are in fact an owner of the IP. If you're not an owner, then the term "royalty" should be replaced by something like "bonus" or "revenue sharing." But, as it's most often used in publishing agreements, a royalty is the payment that the developer has negotiated to get from each sale (of each SKU) of the game. Confusing? You bet. That's why we have attorneys who make $250 an hour!

[ NaGaI @ 19.12.2005. 08:34 ] @
Citat:
Shelf Keeping Unit (SKU) - Every version of a game is called a SKU. For example, with Max Payne, we had three SKUs, one for the PC, one for the Xbox, and one for the PS2. If you go into a game store, you'll see all three on the shelf, hence "shelf keeping unit".


Mozda u Game industriji, mada generalno se podrazumeva termin Stock Keeping Unit, jer ne ide svaki proizvod na police :)

NaGaI
Brand Guru
[ std::geek @ 19.12.2005. 11:04 ] @
Citat:
NaGaI: Mozda u Game industriji, mada generalno se podrazumeva termin Stock Keeping Unit, jer ne ide svaki proizvod na police :)

NaGaI
Brand Guru


LOL, mislis neki idu direkt u magacin? :))
[ bkaradzic @ 21.12.2005. 17:57 ] @
Citat:
Uki_3D: a li neko zna posle koliko vremena se dobiju pare od izdavaca i vezano za IP i Royalty

Pa royalties dobijaš kada se se igra proda. Ako si igru radio o svom trošku i izdavača više koristiš kao distributera onda royalties dobijaš odmah po prvoj prodatoj kopiji (naravno ovde postoji 3-6 meseci zadrška dok se ne dobije novac iz prodavnica), ako te je finansirao izdavač onda dobijaš kada se royalties advances otplati. Sada veoma su male šanse da će ti izdavač dati royalties advances, a ti nećeš morati da se odrekneš IP vlasništva nad tom igrom. Isto važi i za marketing budžet.
Citat:
Uki_3D: znaci da prvo mora nekako da se zastiti proizvod i dobije neki dokument koji dokazuje da je igrica vlasnistvo proizvodjaca pre nego sto se on da izdavacu da ga prodaje?

Pa izdavač te neće nešto posebno muvati oko vlasništva. Čak šta više u ugovoru koji ti oni daju će verovatno pisati da si ti (tj. tvoja firma) vlasnik proizvoda i da se dobrovoljno odričeš vlasništva u korist royalties advances. ;)
[ bkaradzic @ 21.12.2005. 23:40 ] @
Citat:
Uki_3D: Detaljno sam procitao ova dokumenta i zakljucio da je generalno najbolje napisati kompletan scenarijo, ako je moguce uraditi prototip igrice, napraviti plan troskova proizvodnje(budzet) ,listu kljucnih tacaka u razvoju(milestones) i onda traziti izdavaca koji ce da finansira projekat

Da, ali taj prototip bi trebao da bude 50% završena igra.
Citat:
Uki_3D: Da li je ovo moguce izvesti u Srbiji, odnosno da li po vasem misljenju postoje strani izdavaci koji su spremni da investiraju pare u game development studio u Srbiji(odnosno projekat koji se ovde radi) i pod kojim uslovima

Moguće je, ali to se odnosi na već postojeće proizvođače igara koji imaju već završene igre. Verovatnoća da će izdavač dati novac za razvoj igre grupi ljudi koji nikada nisu završili igru je minimalna.
Citat:
Uki_3D: kako je nastao i zasto se raspao Tesla Studios

Ne znam detalje, ali obično se firma raspadne kada se potroši budžet i menadžment ne uspe da nađe izdavača... Budžet se potroši brzo kada se povećava broj zaposlenih, ali to povećanje zaposlenih ne doprinese bržem završavanju projekta. Nezainteresovanost izdavača može biti zbog nedovoljno završene igre, kvaliteta, cene proizvodnje, neiskusnog tima, itd. Npr. znak za uzbunu kod izdavača može da bude da igra je rađena za Xbox, a da niko u timu nije imao predhodno iskustvo rada na konzolama. Ili da su obećavali AAA naslov, a da niko u timu nikada nije radio na AAA naslovu...
[ masetrt @ 22.12.2005. 07:41 ] @
Pitanje:
Citat:
kako je nastao i zasto se raspao Tesla Studios?


Odgovor:
Citat:
i menadžment ne uspe da nađe izdavača


a posledica ovoga je budzet = 0. Tj. nastao je lepo, a zavrsilo se ruzno. Generalno je problem da postoje ljudi koji imaju novca da finansiraju projekat, ali su oni negde culi da ako ulozis neku cifru (koja nije mala) za godinu i po ces zaraditi 10 puta vise (to nema ni na lotou :) ). Takodje je problem sto ova drzava (mislim za SCG za druge ne znam) ne stiti prava radnika i sto trenutno u Srbiju moze da dodje svaka susa otvori neku firmu bez ikakvih polozenih garancija, da mu ta firma odradi posao i da on posle zapali a da ne isplati radnicima plate, doprinose, ........, duga lista. Ne mislim za sve finansijere da su takvi, ali i takvi ocigledno postoje.

[Ovu poruku je menjao masetrt dana 22.12.2005. u 08:46 GMT+1]
[ reject @ 22.12.2005. 08:22 ] @
Citat:
masetrt:nastao je lepo, a zavrsilo se ruzno.

:)
[ NaGaI @ 22.12.2005. 08:49 ] @
Citat:
@bkaradzic
Ne znam detalje, ali obično se firma raspadne kada se potroši budžet i menadžment ne uspe da nađe izdavača...
Bravo, pinpointovao si pravi razlog.

Citat:
Budžet se potroši brzo kada se povećava broj zaposlenih, ali to povećanje zaposlenih ne doprinese bržem završavanju projekta.
Ne odnosi se na raspad TLI

Citat:
Nezainteresovanost izdavača može biti zbog nedovoljno završene igre, kvaliteta, cene proizvodnje, neiskusnog tima, itd. Npr. znak za uzbunu kod izdavača može da bude da igra je rađena za Xbox, a da niko u timu nije imao predhodno iskustvo rada na konzolama. Ili da su obećavali AAA naslov, a da niko u timu nikada nije radio na AAA naslovu...

Buzzzz, ni to nije tacno. Istina je da razlozi za propast TLI-a pustaju male pipke u svim aspektima procesa, ali glavni razlog je sledeci:

Elem, investitor iliti grupa investitora koja je finansirala projekat TLI-a, je u isto vreme trebalo da bude spona iliti komunikacijski kanal sa 3rd party companijama *citaj publisherima.

Da bi slika bila jasnija, rec je o ljudima koji se ozbiljno bave razvojem bizniz projekata, kojih u svakom trenutku ima vise. Kao i kod svakog drugog, prioriteti odlucuju stepen angazovanja. Usled porasta bussines prospect-a nekih drugih projekata, TLI je bacen u zapecak, tako da se ozbiljnijim pregovorima sa publisherima nije ni pristupilo, a samim tim je i strpljenje top managmenta opalo, i projekat je obustavljen kao nerentabilan.

Posto su IP prava u njihovim rukama, oni su ti koji pravno gledajuci, jedini i imaju pravo da pregovaraju.

Mi smo, nazalost kolaterala.

Sto se tice projekta, prototipa, posle odigranih cca 150 igara koje su izdate za Xbox u poslednjih 1-2 godine, ubedjen sam da je nasa igra, pokazivala mnoooooogo vise od barem 20-30% istih. Znam da je ovo krajnje subjektivno misljenje, ali bez obzira, radi se o poredjenju prototipa i gotovih proizvoda, sa relativno dobrim ucescem u trzistu (do sada je objavljeno oko 790 igara za Xbox, a ovih 150 je izdato u poslednjem periodu, a tim su te igre na visem kvalitativnom nivou od onih starijih)

Da ne bude ono "neko drugi je iskljucivo kriv", i tim je imao dosta decijih bolesti, ali uz vise poverenja datog timu *citaj vremena, novca i ostalih resursa, i veceg angazovanja i bolje pregovaracke politike,
Citat:
@masetrt
Generalno je problem da postoje ljudi koji imaju novca da finansiraju projekat, ali su oni negde culi da ako ulozis neku cifru (koja nije mala) za godinu i po ces zaraditi 10 puta vise (to nema ni na lotou :) ).
projekat je mogao da ima zapazen uspeh.

NaGaI
brand guru

[Ovu poruku je menjao NaGaI dana 22.12.2005. u 10:00 GMT+1]
[ tosa @ 22.12.2005. 09:34 ] @
Citat:
masetrt: nastao je lepo, a zavrsilo se ruzno.

Na ovo vec moram da se nadovezem. Zavrsilo se kako je i nastalo - ruzno.
Ruzno je nastalo buduci da je bukvalno preotet investitor koji je trebao da
ulozi u Gameyus, i to koriscenjem krajnje licemernih metoda.
Ti to, prijatelju, svakako znas...
[ NaGaI @ 22.12.2005. 12:45 ] @
Citat:
@tosa
Na ovo vec moram da se nadovezem. Zavrsilo se kako je i nastalo - ruzno.
Ruzno je nastalo buduci da je bukvalno preotet investitor koji je trebao da
ulozi u Gameyus, i to koriscenjem krajnje licemernih metoda.
Ti to, prijatelju, svakako znas...

Istina, nisam bio toliko upucen u desavanja pre TLI-ja, ali konstatacija, dragi moj Toso, da je investitor preotet, u biznisu ne postoji. Cinjenica da je Game industrija , po zaradi, prestigla muzicku u prosloj godini, i smrdljivo se priblizava filmskoj, govori o ozbiljnosti *citaj surovosti, igranke u koju se uplicemo.
Investicije se namichu idejom, prezentacijom ideje, projektovanom izvodljivoscu projekta, magijom, vuduom, cime god... Na investitoru i predlagacu je da odrede modus, uslove i ostale aspekte poslovanja, ergo Free Market nije samo fraza, vec realnost, malo surova za nas koji smo navikli na takozvano emotivno-burazerske odnose u poslovima, ali nazalost, svet tako ne funkcionise.
Niko nije invest. tukao i za usi vukao, njegova odluka je samo njegova.

"All is fair in love and war", and yes, we are at war!!!

[Ovu poruku je menjao NaGaI dana 22.12.2005. u 13:49 GMT+1]
[ reject @ 22.12.2005. 13:19 ] @
Ako osoba a radi za kompaniju x i ima za zadatak da pronadje
novac za finansiranje projekta r, a umesto toga napravi kompaniju
y koja je direktna konkurencija kompaniji x i nadje investicije za
projekat s bez znanja ljudi iz kompanije x, a o njihovom trosku,
onda to nije nikakva igranka i ima samo jedan naziv, a za tako
nesto u svetu se krivicno odgovara, a u nedostatku sredstava
za isplatu odstete se i robija.
Sto se tice ozbiljnosti, takvi potezi nas sve zajedno iz ovih
krajeva prikazuju veoma neozbiljno i deluje da ovde ni nema
sposobnih ljudi koji rade svoj posao posteno, kvalitetno i na vreme,
vec da je ovo leglo secikesa, razbojnika i prevaranata.
[ masetrt @ 22.12.2005. 13:31 ] @
Citat:
@tosa
Ruzno je nastalo buduci da je bukvalno preotet investitor koji je trebao da
ulozi u Gameyus, i to koriscenjem krajnje licemernih metoda.


Da li je investitor preotet ili je investitor preoteo je pitanje ciji odgovor i nije tako vazan (barem meni) jer sam ja u trenutku kada sam poceo da radim u TLI-u bio nezaposlen iz razloga sto me je prethodni poslodavac "otpustio" , a i o bilo kakvim pregovorima nisam imao ni saznanja dok nije bilo sve gotovo. Poenta moje price je da mlad covek game developer u ovoj zemlji nije zasticen ni na jedan nacin, a to su ljudi koji ostvaruju izvoz (znanja u ovom slucaju) ne proporcionalan uvozu koji obavljaju (licence i hardver). To sto taj investitor nije bio sa vama zahvalite bogu jer WOS ne bi nikad ugledao lice dana, bez obzira na to koliko si ti i ostatak tima bili spremni da izgurate ceo projekat. Te je moja poruka uki_3d-u pazi sa kim radis, bar dok se neki zakoni koji ti garantuju sigurnost ne uspostave.

Citat:
@NaGai
Sto se tice projekta, prototipa, posle odigranih cca 150 igara koje su izdate za Xbox u poslednjih 1-2 godine, ubedjen sam da je nasa igra, pokazivala mnoooooogo vise od barem 20-30% istih. Znam da je ovo krajnje subjektivno misljenje, ali bez obzira, radi se o poredjenju prototipa i gotovih proizvoda, sa relativno dobrim ucescem u trzistu (do sada je objavljeno oko 790 igara za Xbox, a ovih 150 je izdato u poslednjem periodu, a tim su te igre na visem kvalitativnom nivou od onih starijih)


Potpuno se slazem iako nisam toliko igara odigrao (ali ti si manijak :) ).

Citat:
@NaGai
ali uz vise poverenja datog timu *citaj vremena, novca i ostalih resursa, i veceg angazovanja i bolje pregovaracke politike,


Potpuno se slazem (A ko pokvarena ploca :) )

Na kraju cu citirati recenicu iz autorskog filma "Bratski ples" (totalno sam P.C. sto se tice piraterije :) ) "Zbogom Kikindo na k^$ac te nabijem"

Ovo se naravno odnosilo na TLI i njegovog investitora.



[Ovu poruku je menjao masetrt dana 22.12.2005. u 14:39 GMT+1]
[ tosa @ 22.12.2005. 14:42 ] @
Kad je vec tema odlutala...

@NaGaI
reject ti je sve rekao. "Osoba a" jos uvek hara ;)
"Sve je dozvoljeno" je fraza iz knjiga, filmova i nekih sekti a ne iz modernog poslovnog
sveta. Vidim da pominjes kako bi nesto dobro bilo napravljeno da ste imali vise resursa,
novca i slicnog, da li mislis da Gameyus-u taj novac ne bi pomogao da napravi bolju
igru i da ne bi mogao da nadjes posao i u toj firmi?

@masetrt
O investitoru moze da se razmislja na nekoliko nacina, ali mozemo predpostaviti da,
ukoliko je vec dogurao do pozicije iz koje moze da finansira, nije bas potpuna budala.
Iznenadjujuci faktor u celoj prici je to sto je razgovarao sa menadzerom projekta
jedne firme i odlucio da osnuje kompaniju, zanemarujuci to da onaj koji treba da vodi
njegov posao zeli da unisti trenutni radi ostvarivanja licnog interesa.
Dakle, sa obe strane sumanuta odluka.
Zasto su to uradili?
Za investitora mozemo naci razne odgovore, pa i taj da je on preoteo tim ako si sklon
da verujes u to. Za project manager-a postoji samo jedan odgovor.
[ NaGaI @ 22.12.2005. 19:07 ] @
Citat:
reject: Ako osoba a radi za kompaniju x i ima za zadatak da pronadje
novac za finansiranje projekta r, a umesto toga napravi kompaniju
y koja je direktna konkurencija kompaniji x i nadje investicije za
projekat s bez znanja ljudi iz kompanije x, a o njihovom trosku,
onda to nije nikakva igranka i ima samo jedan naziv, a za tako
nesto u svetu se krivicno odgovara, a u nedostatku sredstava
za isplatu odstete se i robija.

Hehe
U poslovnom svetu to se zove snalazljivost.
Da se za to krivicno odgovara, pola planete bi bilo u zatvoru.
Koristi analogiju tvoje jednacine sa primerom solo umetnika poteklih iz bendova.

Clan benda se cima da nadje pare za snimanje i izdavanje albuma. Nailazi na "zlatnu koku" koja hvali njegov talenat, nastup, pricu ili sta god. Nudi mu kes i logistiku da snimi solo album. Cao ragazzi!!!

S pravne strane - nema tu krivicnog dela.

Sa moralne strane...

ali, citiracu drage mi Eric i Parish iz EPMD - "Bussines as usual"
[ NaGaI @ 22.12.2005. 19:24 ] @
Citat:
tosaVidim da pominjes kako bi nesto dobro bilo napravljeno da ste imali vise resursa,
novca i slicnog, da li mislis da Gameyus-u taj novac ne bi pomogao da napravi bolju
igru i da ne bi mogao da nadjes posao i u toj firmi?



Ne da mislim, nego sam ubedjen!!!

Will of Steel je projekat koji je imao do sada najveci potencijal da postane benchmark igra u industriji.

Ali tu dolazimo do tih breakpoint-ova - licni, emotivni i kakvi god odnosi.

Da ste svi imali vise kesa i drugih resursa, sjahali sa svojih "high horse"-ova, progutali sujete i ponose i zaboravili na pricu "garage team", jer to niste bili (takvi timovi nastaju kad se skupe ljudi koji se druze ceo zivot ili veliki deo), nego postavili stvari krajnje poslovno gde bi svaciji interes bio isti, zajednicki, e samo tad bi ste uradili cudo. I sad bi u BG-u postojalo 17 timova, koji bi peglali svetom, i imali bi i Udruzenje GameDev SCG :)) i akcije na berzi, i Kostunica bi nam lizo papke i ....
[ bkaradzic @ 22.12.2005. 19:24 ] @
Citat:
NaGaI: Da bi slika bila jasnija, rec je o ljudima koji se ozbiljno bave razvojem bizniz projekata, kojih u svakom trenutku ima vise. Kao i kod svakog drugog, prioriteti odlucuju stepen angazovanja. Usled porasta bussines prospect-a nekih drugih projekata, TLI je bacen u zapecak, tako da se ozbiljnijim pregovorima sa publisherima nije ni pristupilo, a samim tim je i strpljenje top managmenta opalo, i projekat je obustavljen kao nerentabilan.

Zvuči kontradiktorno... Obično investitori probaju sve i svašta da urade pre nego što odustanu od projekta, da bi bar malo ublažili gubitak. Ne bi oni ni bili investitori da reaguju tako da kada im strpljenje opadne prekinu projekat. Venture kapitalisti tipa TL su verovatno ciljali da razviju igru i da prodaju TLI nekom postojećem izdavaču iz okoline tipa JoWood ili CDV, itd. Prekid projekta znači da verovatno nisu dobili nijedan odgovor koji bi bar nagovestio da uz dodatno ulaganje situacija može biti popravljena.
Citat:
NaGaI: Da ne bude ono "neko drugi je iskljucivo kriv", i tim je imao dosta decijih bolesti, ali uz vise poverenja datog timu *citaj vremena, novca i ostalih resursa, i veceg angazovanja i bolje pregovaracke politike, projekat je mogao da ima zapazen uspeh.

Ok ovo je šta bi bilo kad' bi bilo. Pitanje je šta je bilo planirano na početku projekta. Ako je plan od početka bio godinu dana onda je malo nerealno tražiti ekstra vreme i resurse...
Citat:
NaGaI: U poslovnom svetu to se zove snalazljivost.

Zapravo zove se konflikt interesa... ;)
Citat:
NaGaI: S pravne strane - nema tu krivicnog dela.

Obično je ugovorom to regulisano. Pošto se u Srbiji sve radi bez ugovora, onda tu ne bi trebalo da bude nikakvih problema...
[ NaGaI @ 22.12.2005. 19:52 ] @
Citat:
bkaradzicZvuči kontradiktorno... Obično investitori probaju sve i svašta da urade pre nego što odustanu od projekta, da bi bar malo ublažili gubitak. Ne bi oni ni bili investitori da reaguju tako da kada im strpljenje opadne prekinu projekat. Venture kapitalisti tipa TL su verovatno ciljali da razviju igru i da prodaju TLI nekom postojećem izdavaču iz okoline tipa JoWood ili CDV, itd. Prekid projekta znači da verovatno nisu dobili nijedan odgovor koji bi bar nagovestio da uz dodatno ulaganje situacija može biti popravljena.


Pa nije kontradiktorno uzevsi vecu sliku u obzir.
Investitor nije odustao od projekta, nego je ostao bez kljucnih resursa - ljudi.

Ajde sad ja da krenem sa jednacinama :)

Ako investitor I, ima 10 projekata na godisnjem nivou, na kraju godine izvede cost/benefit analizu i dobije hijerarhiju projekata po uspesnosti. Naravno da svoj licni angazman fokusira na najuspesnije, hence ostale zanemaruje.
Nas projekat do trenutka pregovora nije bio rentabilan, jer investitoru nije doneo ni nickle zarade. On postaje nervozan, odradi "pregovore" sa potencijalnim publisherima e-mailom, i odlucuje da ne dresi kesu za tim u Beogradu, ocekujuci da smo mi entuzijasti iliti gorenavedeni Garage team koji ce da spava u supi bez dinara i radi za vazduh i nokte. Tim ga napusta. Ende. On se fokusira na svoje lukrativnije projekte.

Sta hocu da kazem, moc pregovora i prezentacije je omnipotentna i cudesna, i ceo svet na tome bazira uspesno poslovanje. Ako nekome sa toliko "entuzijazma" nastupas i nudis potencijalni AAA naslov kao da je "enlarge your penis" proizvod, naravno da nisi shvacen ozbiljno.

Drugo, uslovi prodaje nam nisu bas potpuno jasno bili predoceni (cena i ostali aranzmani)

[Ovu poruku je menjao NaGaI dana 22.12.2005. u 20:55 GMT+1]
[ tosa @ 23.12.2005. 10:13 ] @
Citat:
std::geek: Ponovo opominjem moderatore ovog foruma da se pristojno ponasaju. Ne moze da prodje topic a da se ne vracate na licnu pricu koju sagledavate iz licnog ugla.

Najbolje bi bilo da licnu pricu gledam iz treceg lica i da je zovem "beyond" ;)
Odgovornost za neuspeh TLI nosis samo ti, kao direktor preduzeca i kljucni
organizator celog projekta. Usput, ko si ti da me opominjes a pritom provociras
ljude da pisu sta se stvarno dogodilo? Pusti fantaziju, SVI mi znamo sta je bilo...
Go to corner and cry!

Citat:
std::geek: Investitor kojeg pominjete je sam doneo odluku da ulozi sredstva u novu firmu, jer niko normalan ne bi ulozio pare u pricu iza koje stoji "porodicni klan" nesposoban da shvati osnovne postulate biznisa. Oni nikada nisu uspeli da shvate da su jedina vrednost firme ljudi koji rade u njoj.

Sta si ti trazio u prici iza koje stoji porodicni klan? Da nije mozda "licna prica" iz "licnog ugla"?
He, he, he...
Pitanje je retoricko, odgovor znam pa ne moras da ga pises
(ili ga napisi u cilju diskreditacije mene kao moderatora - L.O.L.!).

Citat:
std::geek: Slazem se da je ono sto je ''investitor" uradio u Tesla Studios dzukacki potez, zao mi je sto nisam ostao do kraja, ne bih dopustio da se sve tako zavrsi.

Ne bi imao prilike da ostanes do kraja, tvoje bivse kolege tvrde da si dao otkaz jedan
dan pre nego sto bi ga i sam dobio. Izgleda da se nisi dopao pravom menadzeru koji
je dosao neposredno pre toga iz inostranstva ;)

Ukoliko ti se nesto ne dopada od ovoga sto sam rekao - tuzi me za klevetu slobodno!

Dobar glas se daleko cuje, a los jos dalje, evo stigao si i zvanicno u Kinu ;)
[ masetrt @ 23.12.2005. 10:57 ] @
Citat:
PREKINITE SA PLJUVANJEM, ODVRATNO JE!!!!


Covek je u pravu iako ovo nije bas pljuvanje nego vise diskusija uz kaficu :) (Moze ovo i gore da bude) I za Srbe se ne bi bas slozio. Kako ja osecam da sam svojim postom zapoceo raspravu (ne namerno) izvinjavm se svim clanovima foruma koji su ovo istrpeli. Ukoliko se konkretno ime ili zvanicna funkcija pomenutog poslodavca direktno ne spomene ja obecavam da ga vise necu nikad spominjati na ovom forumu. I molba za moderatore moj username je nastao kao greska pri pokusaju slepog kucanja jel moze nekako da se promeni, bas je glup a furam ga godinama :)?
[ Smajky @ 23.12.2005. 13:12 ] @
upravo tako Urose, uzeo si mi misao :)



[ srdjandakic @ 23.12.2005. 13:25 ] @
Interesantno je kako se kod nas gamedev industrija poredi sa muzickom, filmskom... samo na nacin koji to odgovara game developerima, i kad treba hvaliti veliku lovu, cool posao i sl.

Velik broj muzickih bendova, koje igrice sad stizu sa tirazima, poceo je u nekoj kafani ili zadimljenom klubu i svirao neko vreme (ili bio DJ) dok se nije probio tako sto je neko cuo za njega.

Svi bi odmah AAA naslov da prave, bez da imaju iole predstave sta je to (sem sto su igrali gotove igre). Otprilike kao kad bi svez diplomac sa rezije resio da napravi Titanic, ili neki garazni bend otisao na Vembli. Poznaju oni koncept, ali... Tu onda isplivavaju stvari iz prethodnih 10-15 poruka.

Na svaki Tetris ili "Blair With Project" dodju hiljade neuspelih projekata.

Ovo je pre odgovor Uki_3D-u da ne treba da odustaje nego samo treba poceti od malih stvari i polako gurati napred i uciti.
[ NastyBoy @ 23.12.2005. 13:36 ] @
Citat:
Iz svega navedenog na ovom forumu, moze se zakljuciti da su ljudi,odnosno njihov karakter,najvazniji za projekat.


Od svega je najvazhnija profesionalnost prema poslu. Da li je neko "dobar chovek" ili ne je nebitno u krajnjoj liniji. Od svih kompanija u UK u kojima sam bio nijedna nije skupina "dobrih ljudi" per se, vec tim(ov)a koji je tu da zavrshi posao (kompanije tipa Codemasters, Climax... u kojima upoznash par ljudi malo bolje, ostali su ti na 'dobar dan/dovidjenja')
Kako se industrija razvija tako i prestaje potreba da su "svi super ortaci", i slichnih pricha bedroom kodera. To podrazumeva i kompetentan management koji zna kako da raspolazhe resursima, kao i sposobnost chlanova tima da komuniciraju na profesionlanom nivou.
Game industrija ima josh mnogo da uchi od 'klasichnih' grana industrije, o srpskoj game industriji (ako uopshte i postoji) da ne pricham
[ Smajky @ 23.12.2005. 14:03 ] @
Code:
 sposobnost chlanova tima da komuniciraju na profesionlanom nivou


Mislim da je to neraskidivo vezano sa karakterom radnika, sto je i pokazano u ovom threadu.
Znaci ako ti je kolega manje simpatican, neces biti ravnodusan, vec ces ga mrzeti zar ne!


i to nas dovodi do one: da komsiji crke krava

[Ovu poruku je menjao Smajky dana 26.12.2005. u 09:12 GMT+1]
[ reject @ 23.12.2005. 15:37 ] @
@Uki_3d:
Muka ti je? A kako bi se osecao da si bio u citavoj prici?

Citat:
std::geek:"porodicni klan" nesposoban da shvati osnovne postulate biznisa. Oni nikada nisu uspeli da shvate da su jedina vrednost firme ljudi koji rade u njoj.

Svaka ti je ko Njegosu, briga o ljudima trazi sredstva i metode za brigu o ljudima.
Toga, na ovim prostorima, jos nije bilo...

Takodje, molio bih ljude koji nemaju veze sa trenutnom pricom koja
je inace off-topic da ne "vicu" "nemojte da se pljujete",
"udruzite se", "budite ortaci" i tako to, posto je to tek
off-topic, a i skroz je besmisleno, posto su manje-vise
svi ucesnici nekada davno bili ortaci :) :) :).
Inace, mozda bi mogli i da se vratimo na temu... :)

Mozete da otvorite "Sta se to zbilo" temu pa nek se tamo
prica o Gameyusu i Tesli, dok svo djubre ne ispliva na
povrsinu, ako mislite da tako treba.

Ovo kazem posto se dalje iskljucujem iz ovakvih rasprava,
begam na odmor.

Takodje, ako neko ima nesto sto mu smeta u postupcima moderatora,
neka se zali nadleznim organima na es-u.

[Ovu poruku je menjao reject dana 23.12.2005. u 16:40 GMT+1]
[ std::geek @ 23.12.2005. 17:30 ] @
Izbrisao sam sve svoje off-topic postove jer ne zelim vise da ucestvujem u pljuvanju.
[ bkaradzic @ 23.12.2005. 19:04 ] @
Citat:
Uki_3D: Ako je osnovni cilj naci investitora i dobiti platu a ne napraviti uspesnu igricu, onda ce to u 90% da se zavrsi onako kako se zavrsilo u Gameyus-u i Tesli.

To je ustvari i najveći problem. Ima ljudi koji se kao paraziti zakače za svaki GameDev projekat, onda su cool godinu dana, pa se onda pobune (kao mala plata, uslovi rada, šta već, itd.) i onda se firma uglavnom rasformira. GameYus je jedina firma koja je to preživela. Sve predhodne su se raspale. Pre GameYus-a je npr. bio NemoSoft (ista sudbina).

Ono što je pozitivno od svega ovoga u svakom takvom projektu ima par novih ljudi koji su ustvari dobri i kvalitetni i koji posle raspada projekta nastave da se bave pravljenjem igara samostalno, u nekim domaćim firmama ili uspeju da nađu dobre poslove u inostranstvu.
Citat:
Uki_3D: Srpska game industrija je jako slaba, ali pored toga imas milion nekih timova, svi prave svoje game engine-e, svi se prave pametni, mrze se, prepucavaju, umesto da se udruze, naprave zajednicki engine koji ce da zajedno koriste, naprave zajedno jednu dobru igricu pa kada se zarade pare, najlakse je podeliti se na vise timova.

Uopšte ti ne treba nikakvo udruživanje da završiš prvu igru. Završi bar jednu najjenodstavniju igru i probaj da je prodaš (prodaja je najbitnija u celom procesu!!!).
[ std::geek @ 24.12.2005. 14:22 ] @
Citat:
bkaradzic: To je ustvari i najveći problem. Ima ljudi koji se kao paraziti zakače za svaki GameDev projekat, onda su cool godinu dana, pa se onda pobune (kao mala plata, uslovi rada, šta već, itd.) i onda se firma uglavnom rasformira. GameYus je jedina firma koja je to preživela. Sve predhodne su se raspale. Pre GameYus-a je npr. bio NemoSoft (ista sudbina).


Nije mi poznat takav slucaj, da se firma rasformira zbog pobune ljudi. Dve firme za koje znam da su propale (ne znam za trecu), stavile su katanac na bravu zbog loseg menadzmenta. U Nemosoftu nisam radio, pa ne bih da pricam o razlozima propasti firme, bolje da neko ko je radio tamo kaze sta se dogodilo. Sto se tice Tesla Studios, firma je propala zbog pogresne poslovne politike.

GameYus nije jedina firma koja je prezivela, znam za jos najmanje dve, a sigurno ih ima jos vise.
[ NastyBoy @ 24.12.2005. 15:27 ] @
Koliko me secanje sluzhi, Nemosoft nije propao zbog BG strane, vec zbog Francuza. Sve je krenulo nizbrdo kad je (ondashnji) Infogrames upao u finansijske probleme (iz kojih je dosta kasnije izashao kao Atari) i povukao Nemosoft sa sobom koji je, ako se ne varam, imao 2 ili chak 3 projekta sa njima.
Mozhda greshim, ili (shto je sigurno) ne znam sve detalje i pozadinu priche, ali to je moje vidjenje stvari.
[ SashaX @ 24.12.2005. 18:12 ] @
Mozda bi mogao da razmislis o opciji da posle prodate manje igre pokusas da se zaposlis u nekom timu umjesto da sklapas tim
[ bkaradzic @ 24.12.2005. 18:50 ] @
Citat:
Uki_3D: Pravljenjem i prodavanjem neke prostije igrice tesko da mozes da zaradis pare za neki ozbiljan projekat. Ja sam racunao da treba oko 100,000$ samo za opremu,software(bez engine-a,racunam da radimo sa nasim) i prostor,bez plata.

Eh $100K ti treba pa da počneš sa pravljenjem igre... :)
Citat:
Uki_3D: Prodavanjem prostih igrica mozes da pokrijes neke osnovne troskove i da napravis reklamu koja ti verovatno moze doneti bolji polozaj prilikom pregovora sa izdavacem i vece sanse da izdavac pristane da ti finansira projekat.

Zar ti to nije dovoljno?
[ srdjandakic @ 24.12.2005. 19:17 ] @
Citat:
Uki_3D: 100,000$ samo za opremu,software(bez engine-a,racunam da radimo sa nasim) i prostor,bez plata.


Prostor (mesečno) - 400 EUR
Dobar računar - 1000 EUR
Potreban software - 5000 EUR
Optimizam - priceless
[ bkaradzic @ 24.12.2005. 20:32 ] @
Citat:
Uki_3D: Ne znam kako ovo treba da shvatim. Kao provokaciju, mnogo malo, jako puno ili nesto trece...

Kao reality check... ;)
Citat:
Uki_3D: puta 15-20

Znači tim od 15-20 ljudi? Da li si ikada npr. uspešno predvodio tim od 5 ljudi na bilo kakvom komercijalnom projektu? Opet nemoj da shvatiš kao provokaciju nego opet kao reality check...
[ NastyBoy @ 24.12.2005. 22:55 ] @
Plain stupid. Shta ti treba to, da li i sam znash?
[ SashaX @ 24.12.2005. 22:55 ] @
Uki_3D,
Cemu sarkazam, naravno da trebas da ucis od ljudi sa iskustvom i uspjehom iza sebe.
Pogotovo ako jos nemas nista prodato.
I pitanje mu je bilo na mjestu. Da li si ikad upravljao timom od 5 ljudi? Ako nisi, kako mislis da skupis tim od 15, i sto je vaznije, kako da ga odrzis na okupu i da organizujes development na pravi nacin?

[Ovu poruku je menjao SashaX dana 24.12.2005. u 23:56 GMT+1]
[ srdjandakic @ 24.12.2005. 23:12 ] @
Uki, sta si se napizdio, lepo ti je covek rekao da imas gresku u racunu.

Prvo i osnovno, nigde u svemiru neces naci $100.000 za sulud poduhvat kakav je "game development AAA naslova" bez dobrih referenci

Drugo: nigde neces naci 15/20 ljudi koji ce ti raditi za dzabe 2 godine.

Ako mislis da ih platis, onda u "pocetnu racunicu", koja je takodje daleko preterana, dodaj jedno 400/500 plata (+ doprinosi), pa izracunaj.
[ NastyBoy @ 25.12.2005. 01:42 ] @
Citat:
3. Kada sam rekao da je 100,000$ cifra za sve troskove? Rekao sam za opremu i software samo.


Pa ako cemo tako, za PC platformu ti za softver u krajnjoj liniji i ne treba ulaganje - ne morash da kupujesh VisualStudio, dobar je i MingW uz Eclipse ili neshto slichno, ne mora MFC/C# za editore, dobar je i WxWindows, ne morash da kupujesh Perforce ili SourceSafe, odlichan je i SVN+TortoiseSVN, ne mora TestTrack dobar je i Mantis/BugZilla, ne mora Photoshop, dobar je i GIMP, imash gomilu jeftinog softvera za modeliranje, tekstove mozhete kuckati i u OpenOffice-u... Sav pomenuti serverski softver mozhesh da poterash na Pentiumu trojci, uz Linux, ne treba ti skupi Windows2003 server.

Bottom-line : koju god rachunicu izvuk'o sve je samo ne tachna i konkretna dok ne dodjesh u situaciju da sagledash taj svoj projekat sa svih strana. U situaciji kad (pretpostavljam) nemash konkretan biznis plan niti publishera prichanje o stotinama hiljada $ je preterano, osim ako ih sam ne posedujesh i spreman si da mnogo rizikujesh.

Think big, act small! je otprilike ono shto ti prichaju ovde sve vreme.


EDIT :
hm, gde nestade post koji sam kvotirao?


[Ovu poruku je menjao NastyBoy dana 25.12.2005. u 02:44 GMT+1]
[ tosa @ 25.12.2005. 02:35 ] @
@Uki_3D
Za software, ukupno dovoljno ulaganje ne prelazi 100$. Pretpostavka je da racunar
imas, cim mozes da pises poruke ovde, dakle nekakva oprema je tu - sigurno
dovoljna za manji projekat. Ljude moras sam da nadjes, koji zele isto sto i ti.
Ono sto sigurno neces nigde naci, to su finansije i radnici za dzabe, a ti da budes
gazda, zato sto osecas da bi to dobro radio.
Dug je put do $100K ;)

I reality check moze da se zameni sa sanity check ponekad...

Ljudi su ti odgovorili na pitanje, bez cackanja tvojih namera. Zasto bi te zanimalo
koliko para ide proizvodjacu igre? Da li je to presudan faktor za tvoje bavljenje ovim
poslom? Ako jeste, i ja gubim vreme sa ovom porukom...
Ako nije, da li si napravio nesto sto ti moze doneti zaradu o kojoj se govori?
Itd...
Mozes sve ovo da shvatis licno ako zelis, ali nisi prvi covek sa takvim stavovima
ovde. Ponasas se kao da mi zelimo da te sprecimo u namerama ;)

[ std::geek @ 25.12.2005. 12:05 ] @
Racunica za zaradu je relativno jednostavna:

(((WP - COG)/100)*RP*PS) - COP

gde su

WP - Wholesale Price (objasnjeno znacenje u jednom od proslih postova, vazno je shvatiti da nije isto sto i maloprodajna cena)
COG - Cost of Goods (takodje objasnjeno u jednom od proslih postova)
RP - Royalty Percentage (procenat koji dobija developer)
PS - Pieces Sold (broj prodatih kopija)
COP - Cost of Production (ukupni troskovi produkcije od strane developera i troskova za marketing i logistiku od strane publishera)

Za low-budget igre maloprodajne cene su oko $20-30. Za AAA su oko $50-60. Naravno i AAA naslovima posle nekog vremena pada cena pa zavrsavaju na nivou low-budget igara sto isto treba uzeti u obzir. Na ovaj nacin se moze doci do realnih cinjenica tj. koliko komada mora biti protato da bi se pokrili troskovi produkcije. Takodje za izdanja za Xbox, Xbox 360, PS, PS2 i PS3 treba odbiti jos $7-15 po prodatom primerku jer je to suma koju uzimaju Microsoft i Sony od svakog prodatog primerka. Ne znam koliko uzima Nintendo.

Evo primera za PS2:
Citat:
End user pays (retail price) - $50
Store pays (wholesale price) - $33
Publisher pays Sony (PS2 mfg/lic. price) - $15 (this may be an out of date cost)
Amount left over (publisher profit per unit) - $18


U principu se racuna da ako su troskovi developera oko $450.000, na pozitivnoj nuli su izdavac i developer nakon prodatih 50.000 primeraka. Developer moze da racuna na ozbiljniju zaradu ako br. prodatih kopija dostigne 100.000.

[Ovu poruku je menjao std::geek dana 25.12.2005. u 13:56 GMT+1]
[ Uki_3D @ 25.12.2005. 15:10 ] @
Obrisao sam sve svoje poruke kako ne bih i ja nastavio i bio razlog prepucavanja na ovom forumu. Od sada cu sva kontra pitanja i pitanja na moje pitanje jednostavno ignorisati. Forumi,ovaj i mnogi drugi ovde i u svetu, mi sluze da preko iskustva koje drugi imaju brzo naucim neke stvari koje me interesuju. Kada bi mi svi, na svim forumima koje posecujem, postavljali na svako moje pitanje jos 10 drugih koje nemaju veze sa temom, i ja na sve njih odgovarao, onda bi ceo dan samo sedeo i pisao poruke. Svako ima pravo na svoje misljenje, ukljucuju i to da misli da je novi Bill Gates, da ce za dva meseca da napravi firmu koja ce vredeti 100 milijardi dolara, da veruje da je bolji programer od John Carmack-a i bolji dizajner od Sid Meier-a.
Ljudi koji misle da mogu mnogo vise nego sto realno mogu, trebaju to sami da otkriju i da sami spuste svoje kriterijume, a ne da ih vi spustate na zemlju i napadate. Kada neko postavi glupo ili pogresno pitanje, vi ne trebate da mu se smejete i vredjate ga, nego ili nemoj te da odgovarate ili mu objasnite lepo da nije u pravu i da je postavio lose pitanje.
Takodje vise necu postavljati pitanja vezana za Gameyus i Teslu jer to koliko vidim uvek zapocne neku svadju.

[ dragansm @ 25.12.2005. 16:12 ] @
ASCII(064)UKI_3D

Pogledaj recept koji su u Svetu kompjutera dali Paprikari - momci koji su uspesno zavrsili, koliko mi je poznato, bar dva naslova:
http://www.sk.co.yu/2005/07/sids01.html

Verujem da moze biti od koristi.
[ Uki_3D @ 25.12.2005. 17:55 ] @
Citat:
dragansm: ASCII(064)UKI_3D

Pogledaj recept koji su u Svetu kompjutera dali Paprikari - momci koji su uspesno zavrsili, koliko mi je poznato, bar dva naslova:
http://www.sk.co.yu/2005/07/sids01.html

Verujem da moze biti od koristi.


Hvala. Svidja mi se ideja vezana za IGF,Shareware Tracker i VGSMART. To isto moze biti dobar nacin da se udje u game industriju. Kada bi svi ovako iznosili korisne informacije umesto uvreda, ko zna dokle bi stigla nasa game industrija.
[ Yu Raider @ 25.12.2005. 18:52 ] @
Apel za modove da otvore podforum "Game Developers Fighting", ljudi ovo je zaista zabavno... A kako je svaka tema u GameDev-u zbog vas corrupt smatram da vam treba otvoriti novu temu kako bi se natenane svadjali... Inace dosta sam naucio iz tih vasih svadja, kao prvo da ni za zivu glavu necu da razmisljam o uplitanju u GameDev vode, bar ne u majci Srbiji...

A sa druge strane, ukoliko vam je Will of Steel bio prvi i jedini projekat treba da budete srecni sto ste ga uopste zavrsili. A ako iza cela ta prica zaista ima neku mracnu stranu napravite temu i sve to strpajte tamo, nemojte se medjusobno prepucavati...

Sorry ako sam extra izlupetao stvari ja sam 13-godishnjak i ovako vidim stvari iz svoje perspektive. Samo nemojte vise da se prepucavate u temama u kojim za to nema mesta.

Pozdrav
--Ivan

P.S. Tek sad vidim da se i reject setio ovoga :D. Ja procitah samo 1. stranu...

[Ovu poruku je menjao Yu Raider dana 25.12.2005. u 19:55 GMT+1]
[ tosa @ 26.12.2005. 01:34 ] @
@Uki_3D
Ako ti se ne dopada sadrzaj foruma, sta ces ovde?
Treba da shvatis da vecina nas trosi vreme da pise poruke ovde da bi pomogli
tebi i slicnima. Ako te neko podpitanje vredja, to je tvoj problem. Evo imas
drugarski nastrojene korisnike, pa se sa njima druzi; mi sto smo nesto zavrsili
smo ti i onako nebitni.

@Yu Raider
Oni koji su zavrsili igru su srecni sto su je zavrsili, nigde nije bilo aluzija na
drugacije osecanje ;) Sto se "tuce" medju nama tice, slobodno procitaj jos
jednom i probaj da shvatis sta se dogodilo. Nisu svi zeleli tucu, niti je bila
namera svim ljudima da se svadjaju.
[ Uki_3D @ 26.12.2005. 11:29 ] @
Citat:
tosa: @Uki_3D
Ako ti se ne dopada sadrzaj foruma, sta ces ovde?
Treba da shvatis da vecina nas trosi vreme da pise poruke ovde da bi pomogli
tebi i slicnima. Ako te neko podpitanje vredja, to je tvoj problem. Evo imas
drugarski nastrojene korisnike, pa se sa njima druzi; mi sto smo nesto zavrsili
smo ti i onako nebitni.


Nisam rekao da mi se ne svidja sadrzaj foruma niti da ste mi vi koji imate iskustvo(sto ste nesto "zavrsili" ) nebitni, vec da neki postavljaju nepotrebna pitanja. Pozdravi nam bracu Kineze...
BTW, zasto ljudi iz Gameyus-a dozvoljavaju da se njihova igrica prodaje na ulici? Podnesite krivicnu prijavu i idite u B92 i napravite frku oko toga,stvarno je smesno da se prodaju pirati domaceg proizvodjaca. Ja sam video igricu u prodavnici koja prodaje i originale, u sred centra Beograda i ljudi jos daju fiskalni racun za pirata(Ja ga naravno nisam kupio).
[ tosa @ 27.12.2005. 01:39 ] @
Zasto Gameyus tolerise prodaju pirata na nasem trzistu, to ne mogu da ti odgovorim,
znam da ja ne bih. Cinjenica je da bi lokalizovana na nase trziste, mogla da ostvari
profit, pitanje je koliki i da li vlasnik smatra to isplativom investicijom.
To za fiskalne racune je tuzno bar koliko i smesno, legalni pirati, ali bi ih pohapsio
sve jedno ;)