[ Filip Strugar @ 08.09.2006. 20:46 ] @
Mislim na high-level scene objects culling - sta je trenutno popularno, da li postoje neki novi trendovi, i tako to.

E, da, pre nego sto neko posalje 50 linkova na tu temu: interesuju me vasa konkretna iskustva, za linkove je sasvim dovoljan i google :)
[ glorius @ 18.09.2006. 15:27 ] @
Po mom licnom iskustvu, sve zavisi od igre...

Pravio sam neku Doom-oliku igricu i uvideo da je potrebno dosta prekalkulacija...
BSP, visibility test za svaki node, za svako svetlo...

Znaci, Frustum Culling ( bez njega nista, hehe ), prekalkulacija BSP-a, prekalkulacija visibility-ja svakog node-a u BSP, za svako staticno svetlo prekalkulisati oblast uticaja svetla...

Drugi problem su pokretni objekti ( npr. neprijatelji )... Oni se setaju kroz ceo svet ( mada se mogu ograniciti na jedan node ali to nije to ) pa treba pazljivo razmisliti ( pogotovo ako ih ima mnogo ) kako ih renderovati ali sve to zavisi od igre...

Radio sam i jednu Diablo-liku igru i provalio da se ceo teren moze staviti u Display list ( danas je tu VBO ) i ne treba mnogo prekalkulacija... Ostaje samo da se optimizuje renderovanje ostalih objekata...

Inace, lepo je kada covek sam osmisli algoritam ili nacin da lepo iskombinuje sve danasnje postojece tehnike...

Postoji dosta tehnika... Ovo su neka moja iskustva sa nekim od tehnika koje, pametnim kombinovanjem, mogu proizvesti zadovoljavajuce rezultate...