[ PavleBgd @ 09.09.2006. 09:12 ] @
Kako na optimalan nacin definisati scenu? Scena se moze sastojati iz velikog broja entiteta (objekata, svetala, kamera,tekstura, itd.). Mozda je pitanje suvise uopsteno ali da li vec postoje opsta resenja
za organizaciju scene koja bi pomogla da naprimer imam sledece definicije:

Code:

...
Objekat1, X, Y, Z, status, visible ...
Objekat2...
Objekat3...
...
Light1, X, Y, Z, type, visible ...
Light2...
...
Camera1, X, Y, Z, type, active ...
Camera2...
...


I da to bude definisano eksterno u nekoj skripti ili XML fajlu npr. Zatim bih u okviru aplikacije
(CreateScene(), BeforeRender()...) prilikom inicijalizacije scene izvrsio parsiranje
slicnog skripta i ucitao neophodne resurse i postavio ih na sceni po instrukcijama u skriptu.
Zainteresovan sam za implementaciju u Ogre3D mada me interesuje postojanje bilo kog resenja.


[ franticnick @ 12.09.2006. 17:51 ] @
probaj oFusion exporter: www.ofusiontechnologies.com/index.html

Scena se exportuje u xml formatu i dobijas i source za importovanje kompletne scene.
[ PavleBgd @ 14.09.2006. 21:25 ] @
Hvala sto si mi obratio paznju na oFusion exporter, ima odlicnih funkcionalnosti u njemu. Upravo proucavam oSMSceneLoader.
Pozdrav
[ mloh3 @ 27.09.2006. 11:14 ] @
Evo jedan prost primer kako organizovati scenu.


class v4; // vektor 4 float-a
class v3; // vektor 3 float-a
class cUV; // vektor 2 float-a

class cVertex {

v4 vec4Point;
v4 vec4Color;
v3 vec3Normal;

vector<cUV> UV;
};

class cTriangle {

vector<cVertex*> Vertices;

};

class cMesh {

vector<cTriangle> Triangles;

};

class cCamera;
class cLight;

class cScene {

vector<cMesh> Meshes;
vector<cCamera> Cameras;
vector<cLight> Lights;

};



[ glorius @ 27.09.2006. 22:26 ] @
Pade mi napamet... Kako organizovati jednu igru...

Jednom sam igrao Advanture Pinball ( mislim da je Unreal-ov Engine )... U Editor-u sam tada video da je bazna klasa svih objekata i renderabilnih i nerenderabilnih - Actor.

Svideo mi se taj nacin apstraktovanja i dan danas ga koristim...

Takodje, u svojim projektima, odvajam klasu RenderingEngine od klase Actor... Sustina je da na pocetku koristim obicne tackice, linije, krugove i sta ti ja znam, razlicitih boja u funkciji CRenderingEngine::Render() da se ne bih na pocetku smarao grafikom vec dizajnom osnovne funkcionalnosti svih klasa koje su mi potrebne u igri...

Dalje se otkrivaju novi objekti i funkcije potrbni za razvoj igre...



Kakva su vasa iskustva povodom ovoga?


[Ovu poruku je menjao glorius dana 27.09.2006. u 23:41 GMT+1]
[ reject @ 28.09.2006. 10:26 ] @
Recimo ovako to izgleda na jednoj maaloj igri u razvoju s kojom se sad zezam:
-Kamera
-Pozadina (tabla, teren, sobe, neinteraktivna pozadina sa kojom se samo proverava kolizija i visibility, a vuce mesh/niz mesheva)
-Entiteti (likovi, jedinice, propovi... - svako vuce svoj mesh i "skriptu" koja ga definise)

Prvo se izrenda vidljiva pozadina, a zatim i vidljivi entiteti u stanju i frejmu u kome su i to je to. :)

Otprilike isto sto i mloh rece.