[ yooyo @ 17.11.2006. 21:23 ] @
http://appsrv.cse.cuhk.edu.hk/~ymxie/Geometry_Shader/

Ko ima 8800GTX moze da se malo poigra sa geometry shaderima. Ko nema.. moze da koristi NVEmulate pa da experimentise i na starijim karticama u sw modu.
Potrebni su beta driveri 96.89. Naravno.. sve ovo je u OpenGL-u na Win2K/XP.
[ dragansm @ 17.11.2006. 22:15 ] @
Lepo sto si se teorijski dotakao GS. Kako to izgleda u praksi se nalazi na
ftp://ftp.funcom.com/media/Age_of_Conan/
i kraci popratni text sto nas ocekuje u "bliskoj buducnoti" je recimo na
http://www10.dcccafe.com/nbc/a...d=325500&printerfriendly=1
[ yooyo @ 18.11.2006. 11:41 ] @
GS SADA mozes da probas u OpenGL-u.
U linkovima koje si ostavio ima samo trailera. Ovo je soba za 3d programiranje a ne za trailere za igre.
Drago mi je da imas veze sa Age of Conan, ali ako bi okacio neki text ili tutorial, onda bi to bilo bolje.
[ Filip Strugar @ 21.11.2006. 08:43 ] @
Izgleda zanimljivo! Jesi probao nesto vishe sa njima, yooyo? Bas me interesuju utisci.

Nesto nisam iz teksta sve skontao (mozda sam malo lenj da ga proucavam), pa ako te ne mrzi evo par kratkih pitanja:

Znaci, vertexi izadju iz standardnog vertex shadera, spoje se u zadatu primitivu, i onda idu u geometry shader koji onda shtancuje nove primitive?
Koliko primitiva moze da shtancuje, i el taj broj definisan sistemski ili at-shader-compile-time ili at-draw-time ili at-shader-run-time...?
Kakav input dobija geometry shader? Kakav output daje shader?
[ dragansm @ 21.11.2006. 19:48 ] @
Dok ti ne stigne potpuniji odgovor ukratko:
Ono sto je, izmedju ostalog, novo je sto osim sto sad mozes da "procesiras" ceo primitiv, mozes po potrebi da u GS dobijes informacije o susednim trouglovima... dusu dalo da pronadjes npr. konture objekta, npr za Shadow volume. Sto se tice stancovanja mozes da stancujes "teorijski" koliko hoces novih primitiva, ali za veliki broj novih primitiva znatno opadaju performanse.
Recimo jedna lepa primena GS je da posaljes niz tacaka i da ih prestancujes u niz parova trouglova, tj. quadova (particle syst)
Ono sto posebno pleni je da rezultat iz GS ne moras odmah da sibnes PS-ru nego mozes da ga ponovo naguras u neki buffer.. npr. jednom odradis skinning i takvu geometriju provuces kroz razne shadere da dobijes sto sliku na ekranu, sto shadow map, ili sta god.
Npr. moguce je generisati na osnovu samo jednog (inicijalnog) trougla Kohovu pahulju (Koch snowflake) i par pasova...
Veliki pozdrav sa severnog pola....
[ Filip Strugar @ 23.11.2006. 08:59 ] @
A el znas mozda da li se broj 'emitovanih' primitiva iz GS-a moze menjati tokom izvrsavanja GS programa ili je za njega to konstanta?

Na primer, mozes li poslati neki low-poly mesh u GS, i onda uraditi progresivnu teselaciju, tako da na delovima mesha blize posmatracu dobijes kao output vise trouglova, i obrnuto?
[ dragansm @ 23.11.2006. 10:13 ] @
Broj primitiva koji "napuste" gs je promenljiv, tj. moguce je uz pomoc GS povecati ili smanjiti broj primitiva u odnosu na geometriju koja dolazi na ulaz GS.
[ yooyo @ 05.01.2007. 20:05 ] @
Jos jedan OpenGL Geometry Shader Tutorial:
http://www.icare3d.org/content/view/50/9/
[ SashaX @ 05.01.2007. 20:27 ] @
Citat:
Na primer, mozes li poslati neki low-poly mesh u GS, i onda uraditi progresivnu teselaciju, tako da na delovima mesha blize posmatracu dobijes kao output vise trouglova, i obrnuto?

Citat:
Broj primitiva koji "napuste" gs je promenljiv, tj. moguce je uz pomoc GS povecati ili smanjiti broj primitiva u odnosu na geometriju koja dolazi na ulaz GS.

Koliko sam shvatio, upotrebom takve teselacije bi mogla da se smanji (u nekim situacijama i izbaci) upotreba na pr. per-pixel lighting-a?
Inace, zadivljen sam tim novim mogucnostima koje donosi GS, na pr. iz jedne kocke dobiti disco ball :) to je ludilo