[ glorius @ 25.09.2003. 00:39 ] @
Stencil buffer je previse spor za senke. Kako prave one silne senke u komercijalnim 3D igrama. Da li je moguce napraviti koliko toliko kvalitetnu senku ( npr. u OpenGL ) na neki drugi nacin?
[ tosa @ 26.09.2003. 22:46 ] @
Otkucaj "Shadow mapping" u google, ili idi na nVidia sajt pa tamo isto to u search
dijalog... To je jedan od nacina.
[ Cybernoid II @ 09.10.2003. 20:33 ] @
glut open source paket ima nekoliko primera kako se to radi.
www.opengl.org ima negde link za download.

za pocetak pogledaj
dinoshade.c
shadowvol.c
hello2rts.c

[ Reljam @ 10.10.2003. 09:58 ] @
U DirectX 9 SDK Summer Update-u imas demonstraciju ambijentalnog osvetljenja pomocu spherical harmonicsa - i to sa sve sorsom. Rezultat je vrlo impresivan, nesto sto lici na radiosity sa sve mekanim senkama, causticsima, i refleksijama (svetla, ne bukvalnim). Naravno to sve radi u real time-u, i mozes da pomeras i dodajes svetla.
[ NastyBoy @ 17.10.2003. 08:59 ] @
Stencil-buffer spor? Well, zavisi! Ako dobro organizujes stvari, stencil je verovatno jedan od najbrzih metoda i svuda je podrzan, za razliku od shadow-mappinga, koji je trenutno nVidiina fora! (Iscimaj tosu za shadow-mapping ako te to zanima :)
Inace, ako si jos zainteresovan za senke, mogu da ti posaljem profi game-dev. dokument u kom je teorijski objasnjeno 5-6 nacina za real-time senke (doduse sa DX-om, ali radice i na OGL-u)

Pozdrav
[ Reljam @ 19.11.2003. 16:13 ] @
Da, stencil buffer jeste spor :)

Generalno, ne preporucuje se za senke jer je mnogo zahtevan za fill rate. Bolje ti je da koristis bilo koju od drugih tehnika - pogledaj po netu neki od tutoriala. Naravno, to ne znaci da stencil buffere nikako ne treba koristiti, niti da ne postoje igre koje ga koriste, ali ako vec mozes da biras sta ces da koristis, pogledaj prvo ostale alternative.

NastyBoy, ako imas taj dokument, zakaci ga na web da mozemo svi da ga pogledamo.
[ NastyBoy @ 24.11.2003. 09:01 ] @
Reljam, ajd' vidi shta sam prethodno napisao ;)
Ako DOBRO organizujes stvari, VEROVATNO je stencil jedan od najbrzih nacina (i prilicno jednostavan u prvoj iteraciji).
I to stoji! Ako imash low-poly modele mozhesh da postignesh sasvim dobru brzinu sa stencil-om.
Idealan nachin za real-time senke koji podjednako dobro radi u svim situacijama jednostavno NE POSTOJI! Kakve senke ti trebaju STROGO zavisi od toga kakva ti je organizacija scene, ili uopsteno, kakvu igru pravis. Probaj shadow-mapping u FPSu, sa scenom gde u sobi imas jedno svetlo i par likova blizu tog svetla, da vidish nashta ce da lichi senka. Mi probali i odustali...
Apsolutno gledano, stencil JESTE spor, ali relativno gledano, mozhe u mnogim slucajevima da da i brzhe i lepshe rezultate od neke druge tehnike.
Pa nije Joca Karmak lud shto se josh drzhi stencil-a!
Da napomenem da stvarno nisam bajetina za rendering, moj je posao oko igre neshto drugo, ali ovo pishem jer znam kakve su sve senke isprobavali ljudi koji rade rendering u mojoj firmi, a koji jesu baje za rendering. Zakljucak (bar za ovu igru) : poshto je sve na Xbox-u, koristice 2 ili 3 nachina za senke (bez stencil-a :)))).

P.S.

Za taj doc - poslacu vam ga na mail, nema shanse da ga kachim nigde (ne pitaj zashto ;) , cim ga budem ischupao :(