[ ppavlovic @ 12.11.2008. 12:05 ] @
Posle dužeg vremena, novi nastavak Paprikara - www.paprikari.com. Četvrta igra Paprikara po redu, a druga o Mortimer Beckett-u i njegovim avanturama. Ovaj put je izgubljen u vremenskom paradoksu i pronalaženjem delova za vremensku bombu pokušava da zatvori portal i vrati se.

Nisam vičan pisanju tekstova... Svejedno, skoknite do http://www.paprikari.com i skinite demo verziju igre (kome se dopada, moze i da kupi :)).

Vaša mišljenja?

[ marko1981 @ 13.11.2008. 10:41 ] @
Probao sam igru i veoma mi se dopada.

Smatram da po produkcionim vrednostima nimalo ne zaostaje za igrama iz istog zanra (HO + Puzzle) koje budu po 3+ sedmica medju TOP10 na većim portalima, recimo na BigFish-u. Grafika je izuzetno "polished" u svim segmentima. Možda je igra za nijansu teža od sličnih igara (barem u početku koji sam odigrao) ali ne i preteška za ciljnu grupu.


Imam nekoliko pitanja u smislu naziva ovog foruma (GameDev).

- Da li za grafiku koristite neki engine?
- Ovo je jedna od retkih igara koje nemaju sve grafičke resurse zapakovane u jedan ogroman fajl. I ja ne vidim veliki smisao toga, ali ogromna većina ljudi to radi. Da li ste razmišljali o tome?
- Na sajtu piše da je system requirements za igru DirectX 8. Da li igra možda koristi DirectX 9 ako je na raspolaganju ili OpenGL, pa ako nema, onda fallback na DirectX 8, ili koristite isključivo DirectX 8? Mada, posmatrajući log fajl, rekao bih da je isključivo DirectX 8.
- Vezano za prethodno pitanje, da li planirate da radite verziju za Mac neke od vaših igara?
- Čitao sam intervju na engleskom jeziku sa jednim od vas na Internet-u i ako sam dobro shvatio, vama ovo nije part-time, već full-time job, kao i da radite istovremeno na par igara. Zanima me koliko vremena treba vama dvojici da napravite ovakvu igru? A koliko vremena od toga ode na testiranje, QA, bug-fixing, polishing, odnosno na marketing?
- Koliko % ukupne prodaje uspete da ostvarite preko svog sajta, a ne preko portala? Mislim na vaše ranije casual igre (Crime Puzzle i Mortimer Beckett and the Secrets of Spooky Manor).
- Zašto ste se odlučili za RealArcade i da li sad smete da objavite igru i na drugim portalima (recimo BigFish-u) imajući u vidu "rat portala" o kome se priča u poslednje vreme?


Jos jednom sve pohvale za igru i unapred hvala na svakom odgovoru.
[ duke_paprikari @ 13.11.2008. 12:26 ] @
Hvala na pohvalama!

Evo odgovora na tvoja pitanja:

- Da li za grafiku koristite neki engine?
A: Ne znam sta sve moze da spada u termin "engine". Ali ako mislis na neki komercijalni - ne. Razvio sam svoj mini engine (u stvari, sprite manager) u C++ i DirectX.

- Ovo je jedna od retkih igara koje nemaju sve grafičke resurse zapakovane u jedan ogroman fajl. I ja ne vidim veliki smisao toga, ali ogromna većina ljudi to radi. Da li ste razmišljali o tome?
A: Za nase prve dve igre smo radili to, ali onda sledi velika glavobolja kad treba nesto malo izmeniti, moras da prepakujes (i posaljes korisniku) ceo resource fajl, i veruj mi nije nimalo zabavno.

- Na sajtu piše da je system requirements za igru DirectX 8. Da li igra možda koristi DirectX 9 ako je na raspolaganju ili OpenGL, pa ako nema, onda fallback na DirectX 8, ili koristite isključivo DirectX 8? Mada, posmatrajući log fajl, rekao bih da je isključivo DirectX 8.
A: Ma kakav DX9. Ovo je u sustini prosta 2D igra sa sprajtovima. DirectX8 (a ne recimo 7) koristim samo zato sto DirectDraw iz 7-ice nema podrsku za alpha transparency. Naravno, igra radi i ako imas instaliran bilo koji DX iznad 8, ali koristi iskljucivo 8.

- Vezano za prethodno pitanje, da li planirate da radite verziju za Mac neke od vaših igara?
A: Nemam Mac i naravno ne umem da programiram na njemu. Nemam ni vremena ni volje da pocnem to da radim. Bilo je ponuda za Spooky Manor da neko uradi port na Mac, ali nekako nije doslo do sporazuma (vise se i ne secam zasto).

- Čitao sam intervju na engleskom jeziku sa jednim od vas na Internet-u i ako sam dobro shvatio, vama ovo nije part-time, već full-time job, kao i da radite istovremeno na par igara. Zanima me koliko vremena treba vama dvojici da napravite ovakvu igru? A koliko vremena od toga ode na testiranje, QA, bug-fixing, polishing, odnosno na marketing?
A: Pa jeste full-time, mada ja jos uvek radim u Opstini Leskovac, cisto onako, ne znam ni ja zasto (planiram da uskoro dam otkaz). Samo jedno kratko vreme smo radili na dve igre istovremeno (jedna od njih je stala na oko 90% i verovatno nikad nece biti zavrsena). Vise ne. Ovaj serijal koji sada radimo (Mortimer Beckett) trazi maksimalno angazovanje i nema sanse da bi smo mogli da radimo na jos necemu istovremeno.
Prve tri igre smo radili otprilike po 10 meseci, a ovu novu 14. Testiranje i bug fixing traju svo vreme dok razvijamo igru. QA imamo za zadnje dve igre posto radimo sa publisherom (Real Arcade) pa oni imaju QA team. Zavisno od broja bugova, oko 20 dana. Marketing nemamo, to sada radi RA.

- Koliko % ukupne prodaje uspete da ostvarite preko svog sajta, a ne preko portala? Mislim na vaše ranije casual igre (Crime Puzzle i Mortimer Beckett and the Secrets of Spooky Manor).
A: DDD Pool - dosta preko naseg sajta, ali ukupno ipak vise preko portala.
Sve ostale igre - minimalno sa naseg sajta, 99% preko portala.

- Zašto ste se odlučili za RealArcade i da li sad smete da objavite igru i na drugim portalima (recimo BigFish-u) imajući u vidu "rat portala" o kome se priča u poslednje vreme?
A: Nas business agent Joel Brodie (bivsi direktor u Yahoo Games) je nudio rani prototip Spooky Manor-a vecem broju izdavaca, i u sustini samo je Real Arcade bio zainteresovan i tako smo sklopili deal sa njima. Kasnije, kad je igra postala hit, vise drugih izdavaca (izmedju ostalih i BigFish) su hteli da nas vrbuju da nastavke pravimo sa njima, ali nas je RA "ubedio" da ostanemo tu gde smo (dao je najvisu ponudu a i stvarno smo imali super saradnju; nas producent Mark Magdamit je prosto idealan sa nase tacke gledista - ne trazi nam opsirne design docs, ne smara nas i jednostavno nas pusti da radimo kako mislimo, sa povremenim predlozima koji su vrlo smisleni).
Real ima pravo ekskluzivnosti u trajanju od 12 meseci, tako da sada mozemo Spooky Manor da ponudimo drugima, sto smo i ucinili i sklopili deal sa Oberon-om. BigFish, medjutim, zbog pomenutog rata, ne zeli da distribuira igru koja je bila exclusive na Real Arcade. Bas bez veze.
[ marko1981 @ 13.11.2008. 13:35 ] @
Hvala puno na brzim i detaljnim odgovorima.
[ gonzos @ 13.11.2008. 21:49 ] @
Evo da se i ja zahvalim i na smislenim pitanjima i na iscrpnim odgovorima!
[ DownBload @ 14.11.2008. 11:07 ] @
Whow, strasna grafika.... Netko je prilicno talentiran...
[ markone @ 15.11.2008. 11:31 ] @
Kao prvo moram reći da sam prijatno iznenađen, i sve pohvale za kompletan rad. Mislim na povezanost sa svetom. Real Arcade nije mala stvar. Međutim po pitanju svetskih standarda zakačio vas je i onaj deo da full igra već može da se skine na inostranim warez forumima. to nije dobro za finansije, ali čim je ima znači da je potraživana i igrana što jeste dobro :) takođe već ima dosta napisanih walktrough-ova po webu što je još jedan dokaz da se čulo za igru. tako da iz nekog malog research-a mogu da kažem da sam poprilično prijatno iznenađen koliko se čulo za igru u samo par dana.

E sad što se same igre tiče, neke stvari su previše očigledne, a neke koje bi možda trebale, nisu... možda grešim ali to je već neka druga tema... Generalno priča je super, lično volim time-space-paradox tematike možda je to razlog zašto je i jesam odigrao do kraja. Najava za nastavak na kraju je pun pogodak ;) Jedino lično razočarenje je što sam mislio da je "point and click" avantura dok nisam uključio. mislim da ukoliko bi postojao mortimer beckett koji se tu šeta na svaki klik miša, i kaže po neku stvar i kada se klikne na neki ne bitan objekat da bi igra bila bitno bolja, tako da ako niste razmišljali da uvedete neki element "point and click" avantura, moj lični savet je da bi to bio pun pogodak

Pozdrav i samo napred!
Marko
[ ventura @ 15.11.2008. 13:28 ] @
Sve je super, samo mislim da bi trebalo da poradite na online plaćanju... Naime, glupo je da neko ko se odluči da kupi igru plati odmah, a da čeka serijski broj 2 radna dana...
[ yeljko @ 15.11.2008. 13:47 ] @
Igra je odlicna.
Mislim da nebi bilo lose napraviti i neku pucacinu.
[ Horvat @ 15.11.2008. 13:52 ] @
evo i ja da dam moje misljenje,upravo sam se malo igrao,da vidim o cemu se radi...igrica je zanimljiva,lepa grafika,u pocetku malo teze,posle lakse,pa teze...u sustini hint dobro dodje,jer ponekad bas nije uocljivo,dok na nekim delovima 80% trazenih elemenata na prvi pogled se pronadju...
eventualno fali po neka animacija vise,mozda mortimera da ubacite [sto je neko iznad rekao vec] da se krece,poput monkey island,ili kako se zove igrica...i mozda da neko cita txt,da ne ide samo dole [pomislio sam da mi je komp nesto prso pa da nece da radi audio redovno,dok je muzika svirala...]

sve u svemu,samo napred ;)
[ duke_paprikari @ 16.11.2008. 01:40 ] @
Hvala svima na pohvalama.

@markone: u vezi predloga da igra bude point and click avantura, probaj da nadjes jednu takvu igru na Real Arcade. nisam gledao, ali sumnjam da ces je naci, a za to postoji i jak razlog. ljudi sa ovih prostora su uglavnom odrasli na tzv. "hardcore" ili AAA igrama. verovatno, izmedju ostalog, i zato sto ih nabavljaju besplatno. jedna takva igra kad se pojavi u prodaji obicno kosta $60 ili vise. koliko bi smo takvih igara odigrali kad bi morali svaku da platimo? ali, tako je kako je, i igracima ovde je uglavnom poznato samo to, "mainstream" trziste. a pogledajte sta igraju generacije nasih roditelja (oni koji uopste nesto igraju). Far Cry? Halo? Medal of Honor? Neee, igraju Zuma, Bejeweled i slicne "igrice". mladjim igracima one izgledaju proste, smesne i bez veze. e, te igrice se obicno nazivaju "casual games". skidaju se relativno brzo sa interneta (pa odatle i "downloadable games market"), imaju jednostavnu mehaniku, pomalo retro, sarenu grafiku i obicno mogu da se igraju i u "paketima" od po 10-15 minuta, tzv. "coffee break". osim DDD Pool-a, nase ostale igre su pravljene za to trziste. ni ja nisam znao da to trziste postoji do posle izdavanja bilijara. a to je veoma privlacno i plodno trziste. kod nas ni roditelji ne placaju igre, ali "na zapadu" je to drugacije. veliki broj mladih ne skida sve sto izadje, a i kad im roditelji kupe igru (onu od $60), to se desava par puta godisnje (naravno, pricam uopsteno). dok odrasli uvek pri sebi imaju kreditnu karticu, i oni koji "se navuku" na casual igre, prosto ne mogu da stanu. onda postoje razni "game club-ovi" gde se oni pretplate na igre, pa recimo za $20 mesecno mogu da kupe 3 igre (vecem broju njih ne pada na pamet da idu po warez sajtovima i da odatle nabavljaju igre).
kad ovde neko od mladih "resi da krene da pravi video igre", odmah mu padne na pamet MMORPG ili MMORTS ili tako nesto veliko. a samo pogledaj koliki timovi koliko godina prave takve igre. a koliko miliona dolara to sve kosta? kuku, majko! evo, na primer, yeljko gore misli da ne bi bilo lose napraviti i neku pucacinu. a nama je ovo posao, od toga zivimo i izdrzavamo porodice. a pogledaj na Real Arcade ili Big Fish koliko ima pucacina u "Top 10"? NULA. i koliko bi vajde bilo od toga da pravimo pucacine? malo ili nimalo. ako pravis igre iz hobija, nije vazno sta ces da pravis, sta god ti srcu drago. ali ako hoces od toga da zivis, moras malo da istrazis trziste, da vidis sta ljudi sve vole, pa da vidis sta od toga tebi odgovara da pravis. tako je u svakom biznisu. ne moze grlom u jagode.
a napraviti jednu casual igru je nemerljivo jednostavnije nego Far Cry. Beca i ja napravimo jednu za godinu dana. moze to i brze, ali bi bilo manje kvalitetno, a mi hocemo da pravimo kvalitetne igre, koliko mozemo. i ne trosimo milione dolara na to (jer ih nemamo), a zaradimo sasvim lepo.
od pre par godina, hit na casual trzistu su tzv. "hidden object games". i jos uvek su. zato je mortimer beckett serija HO igra, a ne point and click avantura. doduse, ako pogledas vecinu HO igara i uporedis sa mortimer beckett-om, videces da smo se mi odmakli od klisea zanra i makar malo primakli point and click avanturama. to je zato sto smo i mi odmalena voleli takve igre, a najlepse ces da napravis onakvu igru kakvu volis da igras. ali to je maksimum koliko smemo da odemo u tom smeru (bar za sada). ako te ne mrzi, samo pogledaj forume posvecene Time Paradox-u, i videces da vecina poruka u svom naslovu ima "help!". ljudi "zaglavili", ne mogu da rese igru (u stvari, po mnogim statistikama, vecina nisu "ljudi", nego zene 35-60 godina). ali ne zato sto ne vide gde se nalazi neki mali deo predmeta (za to postoji neogranicen broj hintova), nego ne znaju sta treba da rade sa tim predmetima. a tezina Time Paradox-a, u poredjenju sa recimo Monkey Island, je malo dete.
nadam se da sam bar malo razjasnio zasto je igra bas takva kakva jeste, a i nije me mrzelo da pisem ovoliko (inace nisam naklonjen pisanoj reci) jer vidim da malo ljudi ovde uopste zna za casual games trziste. pa ako ovo pomogne nekom mladom timu da se opredeli za nesto sto je realno ostvarljivo a da ne izgubi mnogo vremena zapocinjuci nesto sto nikad nece zavrsiti, ja cu biti srecan.
pazite, stvarno ne bih zeleo da me shvatite kao nekog prepotentnog tipa koji je postigao neki mali uspeh pa sad dosao da soli pamet svima. ja nemam nista od toga, a imam mnogo korisnije i pametnije nacine da iskoristim svoje vreme. samo bi mi stvarno bilo drago da vidim sto vise mladih ljudi odavde da uspeju u ovom poslu. i mi smo "bolovali" od istih decjih bolesti, pa smo puno puta pocinjali igre koje su bile preveliki zalogaj i nikad ih nismo zavrsili. to je verovatno neminovno da svaki mladi game designer pretendent pocne sa necim velikim. ja samo zelim da prenesem svoje iskustvo (a to je i iskustvo mnogih drugih) da treba poceti od malih igara, onih koje realno mozete zavrsiti. nece to odmah biti veliki hit, ali onda pocnete novu igru, malo kompleksniju, pa primenite iskustvo iz prethodne, i tako iznova, dok ne steknete dovoljno iskustva da se uhvatite u kostac i sa krupnijim zalogajima.

nisam nesvestan da ima ljudi sa ovih prostora koji su uspeli i na "hardcore" trzistu i njima svaka cast i sve cestitke. ali pitajte ih koliko je muka bilo da se sve to izvede do kraja, koliko para...
evo bas juce sam procitao thread "Ultra tubes sajt". pogledajte, covek jos 2006 mislio da im je igra pri kraju, a evo jos nije izdata. a ne znam kad su je poceli. otprilike im je trebalo 3 godine od pocetka do izdavanja. to nije malo. treba izdrzati. u njihovom slucaju je u pitanju "success story", ali mnogo vise puta nije tako. znaci, dobro razmislite i probajte realno da procenite svoje mogucnosti pre nego sto odlucite da udjete u izradu nekog ozbiljnijeg projekta. a bar nekakvo iskustvo pre toga je veoma dobrodoslo, da ne kazem obavezno.

toliko od mene ovog puta, izvinite ako sam bio dosadan.
[ duke_paprikari @ 16.11.2008. 01:53 ] @
@ventura:
Danko, hvala na legalnoj kupovini nase igre.
Zao mi je sto si imao negativno iskustvo pri tome.
Zasto me nisi kontaktirao ranije?
Nije uopste uobicajeno da se posle placanja ceka 2 radna dana na aktivacioni kod.
Mi nemamo nikakvog uticaja na taj proces. To za nas obavlja Plimus. Ja sam obavestenje o tvojoj kupovini dobio tek u subotu u 14:23.
Mislim da je u pitanju to odakle si. Verovatno su cekali par dana da se potvrdi tvoja kupovina. I ja sam imao slicnih iskustava sa kupovinom na netu.
Sta ces kad zivimo u takvoj zemlji
Mnogo nasih sunarodnika je izvodilo prevare putem placanja kreditnim karticama ukradenih brojeva, pa smo kao drzava stigli na razne crne liste.
Recimo, ne mozemo da platimo bilo sta preko PayPal. Nema nas u spisku podrzanih zemalja. A pogledaj samo kojih sve drzava ima tamo! Za mnoge nisam ni cuo.
Bruka i sramota. A i nezgodacija, kad hoces nesto da kupis, a ne daju ti.

Ponovo ti se izvinjavam. Nije do nas. Ja samo uploadujem key generator na Plimus, i onda on automatski isporucuje kodove kupcima kad ima potvrdu o uplati. Za zapadne zemlje je to obicno odmah ili najdalje za 15 milnuta. Ne daj boze kad bi mi to radili rucno, pa bi recimo Amerikanci cekali najmanje nekoliko sati dok se ja probudim pa da im posaljem aktivacioni kod. Izgubili bi smo kupce brzo na taj nacin.

U znak izvinjenja, zelim da ti poklonim aktivacioni kod za jednu nasu igru. Ti izaberi koju. Moze i za ovu buducu, nastavak Time Paradox-a, samo na to ces morati da cekas najmanje godinu dana.
[ reject @ 16.11.2008. 11:54 ] @
Samo da kazem svaka cast! Napokon realna (samim tim i ozbiljna) ekipa koja nesto radi. Svaka cast!
[ ventura @ 16.11.2008. 13:35 ] @
Citat:
duke_paprikari: @ventura:
Danko, hvala na legalnoj kupovini nase igre.
Zao mi je sto si imao negativno iskustvo pri tome.
Zasto me nisi kontaktirao ranije?
Nije uopste uobicajeno da se posle placanja ceka 2 radna dana na aktivacioni kod.
Mi nemamo nikakvog uticaja na taj proces. To za nas obavlja Plimus. Ja sam obavestenje o tvojoj kupovini dobio tek u subotu u 14:23.
Mislim da je u pitanju to odakle si. Verovatno su cekali par dana da se potvrdi tvoja kupovina. I ja sam imao slicnih iskustava sa kupovinom na netu.
Sta ces kad zivimo u takvoj zemlji :(
Mnogo nasih sunarodnika je izvodilo prevare putem placanja kreditnim karticama ukradenih brojeva, pa smo kao drzava stigli na razne crne liste.
Recimo, ne mozemo da platimo bilo sta preko PayPal. Nema nas u spisku podrzanih zemalja. A pogledaj samo kojih sve drzava ima tamo! Za mnoge nisam ni cuo.
Bruka i sramota. A i nezgodacija, kad hoces nesto da kupis, a ne daju ti.

Ponovo ti se izvinjavam. Nije do nas. Ja samo uploadujem key generator na Plimus, i onda on automatski isporucuje kodove kupcima kad ima potvrdu o uplati. Za zapadne zemlje je to obicno odmah ili najdalje za 15 milnuta. Ne daj boze kad bi mi to radili rucno, pa bi recimo Amerikanci cekali najmanje nekoliko sati dok se ja probudim pa da im posaljem aktivacioni kod. Izgubili bi smo kupce brzo na taj nacin.

U znak izvinjenja, zelim da ti poklonim aktivacioni kod za jednu nasu igru. Ti izaberi koju. Moze i za ovu buducu, nastavak Time Paradox-a, samo na to ces morati da cekas najmanje godinu dana. ;)


Dule svaka čast i hvala na ponudi ali si me očigledno pogrešno razumeo.

Nije da sam se sada ja nešto potresao oko toga, uostalom ja sam igru kupio kao neki vid supporta, a i da vidim kako je odrađen ceo taj payment proces.

Ja sam onaj komentar napisao malo zbrda-zdola pa je verovatno pogrešno protumačen. Naime, kada radim testiranje nekog proizvoda ja se uvek stavim u poziciju kupca/korisnika (najzahtevnijeg mogućeg) i sa njegovog aspekta gledam kako sve prolazi i koji bi bio krajnji utisak, jer ako proizvod prođe taj test, onda je na dobrom putu da zadovolji veliku većinu korisnika. I sami znate da pravite casual igrice, odnosno da se to igra u vreme dokolice... E sad npr. imate igrača kome je dosadno u petak popodne, on skine vaš demo, nakon par sati svidi mu se igrica i on se odluči na kupovinu.. Međutim zbog tog pravila od 2 radna dana igrač će dobiti serijski broj u naredni utotak ili sredu, a do tad će ga ne samo proći volja za igranjem nego će i zaboraviti da je kupio vašu igricu. I šta se može desiti idući put, taj isti igrač opet u trenutku dokolice gleda igrice na netu, i naizali na neku vašu novu igricu, ali će verovatno imati rezon "što bi downloadovao njihovu igricu, jer čak i da mi se svidi, samo će mi biti krivo što ne mogu da nastavim da je igram odmah" i preskočiće je, i odabrati neku igricu koju može da nastavi da igra odmah ako mu se svidi.

Nisam znao kako radi ceo sistem sa key generatorom, pošto sam dobio poruku da se čeka 2 radna dana mislio sam da je uobičajena praksa da vi dobijete na mail spisak kupaca i da onda ručno za svakoga generišete ključ, te ste strane to ne valja, pa sam hteo da predložim da se to nekako automatizuje.

Pozdrav,
Danko

[ marko1981 @ 16.11.2008. 14:19 ] @
Evo i par linkova koji mogu obradovati autore.

http://forums.bigfishgames.com/posts/list/11805.page
http://forums.bigfishgames.com/posts/list/4975.page
http://forums.bigfishgames.com/posts/list/11651.page
http://forums.bigfishgames.com/posts/list/11595.page
http://forums.bigfishgames.com/posts/list/9882.page

Kao sto vidite, i BigFish member-i "skoknu" do RealArcade da bi kupili vasu igru i pri tom ne oklevaju da je nahvale.

Citat:

mozda mortimera da ubacite [sto je neko iznad rekao vec] da se krece,poput monkey island

Citat:

Mislim da nebi bilo lose napraviti i neku pucacinu.



Mozda cu sada ponoviti nesto sto je duke_paprikari vec rekao, ali mislim da ce sledece stvari koristiti onima koji nisu jos "otkrili" trziste casual igara.


Lonewolf-ovi i timovi od 2-3 coveka tesko mogu da naprave 3D igru komercijalnog kvaliteta za godinu dana, mozda ne mogu ni za dve. Ko zeli da zaradjuje od pravljenja igara od kuce, ne sme nikad da pravi ono sto bi on voleo da igra, nego ono sto ce neko da kupi. Ja recimo najvise volim da igram tradicionalne 2D horizontal scrolling platformske igrice sa boss-ovima na kraju svakog nivoa, ali to se slabo prodaje (tipican primer je SuperCow 2 sa vrhunskom DirectX 9 grafikom koji nije mogao nikad na casual portalima da dostigne po broju download-a ni prosecne HO igre).

Na trzistu casual igara konkurencija je sve jaca poslednjih 3-4 godine, narocito po pitanju kvaliteta grafike i zvuka. Trziste casual igara u Americi je po podacima sa Internet-a prosle ili pretprosle godine premasilo milijardu $ i prognozira mu se rast bar jos nekoliko godina. A veliki portali ciljaju ne samo na Ameriku i na Evropu, vec i na Aziju. Pored postojece spanske i nemacke verzije sajta sa lokalizovanim igricama, BigFish je ne tako davno lokalizovao dobar deo popularnih igara i na japanski jezik i postoji poseban sajt za njih http://www.bigfishgames.jp. Japancima sad izvlace stare popularne igre od pre godinu-dve koje slabo ko danas kupuje u Americi, ali u Japanu mogu da se prodaju, a nove cuvaju za kasnije.

Veci portali imaju forume koji su odlicno mesto na kome moze se shvati ovo sto je duke_paprikari vec objasnio, a to je ciljna grupa casual igara. Posmatrajuci forumske teme i diskusije o problemima koje casual player-i imaju sa igrama, kao i one koje nemaju veze sa igrama, o njihovim kucnim ljubimcima (mackama uglavnom), porodici, poslu... moze se donekle zakljuciti se ko je tipican casual player, odnosno koga treba ciljati prilikom dizajniranja casual igre.

To je uglavnom zenska osoba, 30-50, pa i preko 60 godina, koja ima 1+ domaceg ljubimca koga svi na portal forumu znaju po rasi i imenu, cesto nezaposlena domacica ili je u penziji, koja ima mnogo slobodnog vremena, a malo prijatelja ili cesto nema prijatelje jer se seli zbog posla (recimo sa jednog na drugi kraj Amerike), a portal forum member-e smatra za svoje prijatelje, koja ne zna sta je torrent i sta je crack-ovana verzija igre, a i da zna, ne bi to uradila jer je lojalna "svom" portalu i spremna da izvuce kredinu karticu i plati $20 za 5-6 sati gameplay-a i kupi 2+ igara mesecno, ali ipak proba 20+ igara po sat vremena (demo verziju, koja PRODAJE igru) pre neko sto neku zaista kupi. Iako su casual igraci, nisu nista manje zahtevni od hard-core gamer-a, samo na drugi nacin, pa ih i najmanje stvari odvracaju od kupovine igre.

Kvalitetna grafika, zvuk i pozadinska muzika su naravno must, ali treba imati u vidu i jos neke naizgled nebitne stvari. Igra mora da proradi svima iz prve, bez dodatnog instaliranja drajvera za grafiku, novog DirectX ili bilo cega. Zato vecina igara i danas ima fallback na DirectX 8.1 koji ide uz Windows XP, pa cak i na DirectX 7, iako igre koriste DirectX 9 kod onoga ko ga ima. I dalje se ima u vidu manji, ali sa aspekta prodaje, nezanemarljiv deo trzista koji ima starije lap-topove sa problematicnim integrisanim grafickim karticama. Malo komplikovanija mehanika igre, pa cak i pocetnog menija moze da umanji prodaju. Menjanje rezolucije iz menija je komplikovano za vecinu. Window mode a ne fullscreen prilikom starta igre odbija vecinu. Upotreba tastature - NI SLUCAJNO. Cak i sama upotreba desnog dugmeta misa moze casual player-a da odvrati od igranja demo-a, a samim tim i od kupovine igre. Vecina HO igara u poslednje vreme ima i mini-games (tradicionalne puzzle, hanojska kula na sto nacina, pipeline u bezbroj varijanti...). U vecini puzzle-a, gde su 3x3 lepo iscrtana velika elementa sasvim dovoljna za casual player-a, u kojima treba rotirati elemente da bi se uklopili u sliku, elementi se ne rotiraju desnim klikom kao sto bi vecini gamer-a bilo logicno i najlakse, vec klikom levim dugmetom na strelice koje su iscrtane u sredini elementa.

Korisno je download-ovati demo-e (free) TOP10 igara sa 10ak najvecih casual portala, odigrati malo i videti sta je to sto ljudi zele i koliko to jeste/nije u skladu sa onim sto bismo mi igrali. Pored toga, na Internetu se mogu naci izuzetno detaljna istrazivanja psihologije casual player-a, pocev od najopstijih stvari u gameplay-u pa do toga da li su uopste potrebni poeni i vreme u casual igricama, kada ih i kako prikazivati, koliko hint-ova je neophodno, a da nije mnogo, koliko particle effect-a je dovoljno, a da nije previse, kakvi treba da budu zvucni efekti i muzika, a da ne iritiraju, koliko igra sme da bude teska, a da opet ostane jednostavna...



Mortimer Beckett and the Time Paradox je uradjen po casual receptu i to ga trenutno cini igrom u vrhu HO+Puzzle zanra po popularnosti, a sto se mene tice i po realnom kvalitetu.
[ markone @ 16.11.2008. 15:01 ] @
@duke da naravno da je to što smo odrasli na point and clicku LucasArta čini svoje - želju za takvim igrama. Naravno sve pohvale za činjenicu da ste se od hidden object game približili avanturi, ipak mislim da čika u stilu grafike MonkeyIsland3, dakle 2d. nebi mnogo promenio stvar, ali moguće je da bi doneo zabune u igranju vašoj ciljnoj grupi. Iako nisam probao igru 2 puta, skontao sam da se određene stvari menjaju sa svakim restartom, ali nisam siguran koliko igra može probuditi želju za igranjem ispočetka. Definitivno postoji želja da se završi igra, ali ako bi poredio sa npr zumom ili sl. te igre mnogo češće bude želju da se igraju opet nego da se pređe, naravno žanr je skroz drugačiji, i činjenica je da će vaš demo mnogo češće probuditi želju kupca da kupi celu igru nego demo neki igre tipa zuma, zbog priče naravno.

U svakom slučaju sve najbolje i samo napred ;)
[ ventura @ 16.11.2008. 20:41 ] @
Na www.realarcade.com reklama za "Mortimer Beckett and the Time Paradox" je neverovatna...

[ medvedic @ 16.11.2008. 21:31 ] @
Ja ne igram igrice (osim dxball i itd) niti imam nesto posebno vremena, ali moram da vam kazem da je izuzetno zadovoljstvo videti da neko nase gore list se lepo snalazi u belom svetu svojim znanjem. Osobito mi je drago sto sam posle 3 min uspeo da nadjem 4 piratska sajta koji je nude za download. To nije dobro da me neko ne razume pogresno ali dokazuje da igrica nesto vredi cim je tako. Verovatno ce me naterati da je probam (demo) i mozda je i kupim ukoliko mi se zasvidja jer je to nacin da pruzimo podrsku nasim ljudima.

Ako vlasnik zeli linkove za te sajtove neka se javi na pm.
[ Aleksandar Ružičić @ 17.11.2008. 00:45 ] @
momci igra je fenomenalna, nisam (bio) neki ljubitelj HO igara ali ovo je definitivno nesto posebno!

moram da priznam da sam se prijatno iznenadio kada sam video BASIC source, iskreno, ocekivao sam python/ruby/etc :) (ali mi je bas na tom nivou istekao trial tako da ste me sad primorali da kupim igru :D)
[ duke_paprikari @ 17.11.2008. 08:01 ] @
Hvala.

Ne razumem ovo za BASIC source, python, ruby...

Igra je pravljena u C++, uz koriscenje DirectX 8. Za zvuk je koriscena biblioteka BASS.

EDIT: Aaa, mislis na onaj program u Age of robots? Ha, to je mali omaz Spectrum-u, posto smo ja i Beca poceli pravljenje igrica na tom racunaru jos daleke 1987. godine. Program ne radi nista posebno, ali je funkcionalan. Znaci, ako ga ukucas u Spectrum ili neki emulator, radice (mada ne bog zna sta).
[ McKracken @ 17.11.2008. 14:08 ] @
@duke: Svaka cast za kvalitet, sve dosadasnje igre paprikara su zaista vrh! :)
[ Aleksandar Ružičić @ 17.11.2008. 18:14 ] @
Citat:
duke_paprikari: EDIT: Aaa, mislis na onaj program u Age of robots? Ha, to je mali omaz Spectrum-u, posto smo ja i Beca poceli pravljenje igrica na tom racunaru jos daleke 1987. godine. Program ne radi nista posebno, ali je funkcionalan. Znaci, ako ga ukucas u Spectrum ili neki emulator, radice (mada ne bog zna sta). ;)

da, razumeo sam sta radi (verujem da bi freebasic u qb compatibility modu mogao cak i da izvrsi taj kod bez problema) samo rekoh da sam bio prijatno iznenadjen (jer sam i ja poceo sa basicom :D) jer je u pitanju "age of robots" pa sam ocekivao neki malo "napredniji" jezik, ali mislim da je ovo sa basicom ipak mnogo vise cool :)

eto, mene ste sa tom malom sitnicom "kupili" za sve vase naredne igre :)
[ duke_paprikari @ 17.11.2008. 18:44 ] @
da, pa, s obzirom na objasnjenje u onom gore postu o tipu casual games igraca, svejedno im je da li smo napisali spectrum basic ili [insert world's most complex programming language here]. ne razumeju ni jedno ni drugo.
koji god jezik da smo ubacili, cak i neki trenutno najmoderniji, on bi sa stanovista godine u kojoj se, kao, desava age of robots, bio podjednako arhaican. tako da je ovo ubaceno samo kao stos. a i nije bilo govora da igrac treba da ubacuje neke komande nekog jezika, nego smo ga sveli na seriju 0 i 1, da bi bilo sto jednostavnije i da tezina ne zavisi od toga da li igrac poznaje neki programski jezik ili ne.
[ t0d0r @ 17.11.2008. 22:02 ] @
Da se i ja konacno prikljucim ovom forumu....
Stvarno je igra odradjena odlicno....I ja se bavim programiranjem igara (amaterski koliko god je moguce) ali nisam imao mogucnosti da se dokazem :P .....pruzili ste mi dodatnu motivaciju...
Svaka cast ...Keep up the good work ! ! !

Pozdrav
[ duke_paprikari @ 18.11.2008. 09:11 ] @
[off topic]
@moderator(i): ja sam nov ovde na forumu pa ne znam kako stvari funkcionisu.
dobio sam na email obavestenje da je izvesni djordje1979 postovao u ovu temu (cak imam i tekst njegovog posta), ali ga ovde na forumu ne vidim.
kad kliknem (kano soko sivi :) na link u emailu, dobijem poruku u title bar-u stranice i dole na stranici:
>>>
Nemate dozvolu za čitanje. Proverite da li ste se registrovali i ulogovali kao korisnik foruma. Proverite da li vam browser podržava COOKIES sa ovog sajta. Proverite da li se tema koju ste pokušali da pogledate nalazi u nekom od javnih foruma - moguće je da je obrisana ili arhivirana i u tim slučajevima pregled teme više nije moguć.
<<<

na toj stranici pise da sam trenutno ulogovan.
sta je u pitanju?
[ reject @ 18.11.2008. 20:57 ] @
Iako sam moderator ovde, ne bih znao u cemu je problem, posto ne ucestvujem
u odrzavanju funkcionalnosti foruma, samo moderisem par komada i ne pratim
forum preko maila.

Moguce je da je djordje1979 postovao ovde pa mu je neko obrisao poruku
(mozda i ja, stvarno ne pamtim svaku obrisanu poruku).
U svakom slucaju, mozes da bacis reply ako je mnogo bitno, ili pm njemu,
ako cita forum, dopre ce do njega.
[ djordje1979 @ 18.11.2008. 21:06 ] @
Stvar je resena. Ja sam izbrisao poruku, moja greska, pa sam je zato izbrisao da ne zatrpavam forum.
[ radoszver @ 22.11.2008. 22:26 ] @
Gde mogu da pitam tj koga,dosao sam do jednog dela i nema sanse da provalim kako da predjem??????
[ Marko_L @ 22.11.2008. 22:36 ] @
http://www.gamezebo.com/games/...-beckett-and-time-paradox-tips
[ Sentient @ 27.11.2008. 16:19 ] @
Evo i od mene jos jedan od mnogo vec pomenutih respectova za paprikare, a ja bih sa druge strane vise voleo ( ako postoji mogucnost ) da Dule podeli sa nama taj inicijalni proces kroz koji su oni morali da prodju pre nego sto su zvanicno izdali/zavrshili igru. Neka od moji pitanja na primer bi bila:
- da li ste imali neku 'finansijsku inekciju' od strane menagera/izdavaca da bi ste zavrshili igru/prototip?
- da li kontaktirati menagere iskljucivo sa prototipom ili je dovoljna demonstracija mogucnosti tipa demo, dobri renderi, neke predhodne izdate igre manjeg formata
- koliki procenat od prodaje moze da se ocekuje preko portala ( RealArcade/BigFish ) ?

Unapred zahvalan na odgovorima
[ duke_paprikari @ 27.11.2008. 19:05 ] @
- obicno, kad se pominje "izdavac", to znaci da sklopite ugovor o razvoju igre i da vam izdavac daje predujam (avans) od buduce zarade od prodaje igre u zamenu za ekskluzivnost na odredjeni rok. time on prakticno finansira razvoj igre, a imamo i garantovanu zaradu u vidu tog avansa.
- nemam previse iskustva s ovim da bih ti dao neki relevantan odgovor. citajuci o iskustvima drugih, treba kontaktirati izdavaca sa sto reprezentativnijim demoom, ili maltene sa skoro gotovom igrom. ovo s toga sto izdavaci stalno dobijaju veliki broj demoa na razmatranje, a kad treba uloziti novac u nesto, to se ne radi olako i zato ono sto im pokazete treba stvarno da ih impresionira. "dobri renderi", pa i najbolji renderi, bez prototipa koji radi, ne znace apsolutno nista.
u nasem primeru, medjutim, ono sto je nas agent pokazao ljudima iz Real Arcade-a bio je jedan vrlo rani prototip (jedna soba sa nekoliko delova predmeta koji se mogu skupiti i nista vise). kako su oni bili hrabri da na osnovu toga sklope ugovor s nama - ne znam. ispalo je da su dobro ulozili novac, ali kako su to tada mogli da znaju? sigurno je imalo uticaja to sto smo tada imali dve zavrsene igre, od kojih su jednu oni distribuirali na non-exclusive bazi. izdavacima je veoma vazno da pre svega znaju da ce te stvarno zavrsiti projekat. ima toliko mnogo zapocetih i nikad zavrsenih igara da im se ne zna broj. znaci, ako nemate par zavrsenih igara iza vas, sanse samo sa demoom su vrlo male. u tom slucaju im treba pokazati 80-90% zavrsenu igru.
- u standardnim non-exclusive distributerskim ugovorima, vas deo od zarade se krece od 25% do 40%
[ 2stamlers @ 27.11.2008. 19:28 ] @
Momci, samo da vas pohvalim na upornosti i istrajnosti. Jako mi je drago da i mi mozemo da budemo deo svetskih tokova barem sto se casual games scene tice. Samo tako nastavite! Jeste li razmisljali da napravite sami svoj affiliate program za vas sajt?
[ duke_paprikari @ 27.11.2008. 19:43 ] @
razmisljali smo o affiliate programu jos pre dve godine. ali nikako da nadjem vremena za to. tu ipak ima dosta posla ako hoces da sve bude kako treba, a mi najmanje imamo vremena.
[ Sentient @ 28.11.2008. 23:11 ] @
Zahvaljujem se na odgovorima, i kako vidim da svaka scena u igri izgleda dizajnerski dosta kompleksno , zanima me koliko vam vremenski uzme sam dizajn jedne scene sa predmetima.
Takodje, gde nalazite inspiraciju za logicke elemente igre?
[ duke_paprikari @ 29.11.2008. 12:08 ] @
Dizajniramo level po level, a ne scenu po scenu, zato sto su predmeti i radnje izmedju scena na jednom levelu povezane.
U stvari 90% toga dizajnira Beca (the artist), posto je on "umetnicka dusa", a ja "tehnicko lice".
Inspiraciju valjda nalazi u svojoj masti, igrama koje je igrao, filmovima koje je gledao i knjigama koje je procitao.
Vremenski, jedan level uzme od dve nedelje do mesec dana. Sad, kad se pomnozi recimo prosek 3 nedelje puta 8 levela, ispada da bi igra trebala da bude uradjena za 6 meseci ili najvise 8, ali matematika u pravljenju igara nije tako prosta. Na pocetku treba osmisliti koncept cele igre, glavnu pricu, dizajnirati interface, main menu,... Pa onda u toku pravljenja igre uvek ima nekih izmena, a na kraju dosta peglanja. A treba i ziveti zivot, provoditi vreme sa porodicom, i tako se izrada rastegne na oko godinu dana.
[ Chumpitas088 @ 15.12.2008. 15:42 ] @
Ako nije tajna (ne mora precizna cifra), interesuje me koliko ovakav projekat na kraju bude "skup". Koliko je sredstava potrebno uloziti za izradu neceg ovakvog. Trenutno pocinjem da pravim jednu vrstu online igre, imam tim sa svim potrebnim ljudima, ali jos nemam procjenu koliko to otprilike moze da izadje do samog kraja.

Znam da se to dosta razlikuje od slucaja do slucaja, od vrste igre i svega ostalog...zato i pitam za neku okvirnu cifru. Ako je problem ili ako je pravilima foruma zabranjeno da se kaze tako nesto, onda te molim bar da napises koji su bili neplanirani troskovi (znaci kad oduzmem u mom slucaju budzet za crtaca, programera i sl.).

Hvala unaprijed i pohvala za odlicnu igricu.
[ duke_paprikari @ 16.12.2008. 06:29 ] @
Potpuno si u pravu kad kazes da to zavisi od slucaja do slucaja.
Kod nas nema neplaniranih troskova posto smo ja i Beca prakticno ceo tim, a nemamo fiksnu platu nego delimo zaradu na kraju. Za muziku i par drugih stvari platimo spoljne saradnike, ali se to uglavnom odmah zna koliko ce da kosta.
Sve zavisi kako si ti dogovorio sa tvojim timom. Da li ce raditi za fiksnu platu (pa troskovi zavise iskljucivo od toga koliko ce trajati razvoj), ili dobijaju procenat zarade kad igra pocne da donosi zaradu, ili kombinacija ova dva.
Zao mi je sto ne mogu da ti dam precizniji odgovor.
Nasa prva igra nije iziskivala nikakve finansijske troskove, jer smo sve uradili nas dvojica. Investirali smo samo deo svog slobodnog vremena.
[ noreniou @ 05.01.2009. 13:47 ] @
Pridruzujem se pohvalama za igricu,
dobra prica,simpaticna muzika i fino ispeglana grafika
---primetih sada na sajtu real-a da je zauzela veoma jako 7. mestu u prosloj godini po popularnosti/ ili po prodaji kako vec oni tamo klasificiraju, sto je po meni strahoviti uspeh imajuci u vidu da se ista pocela prodavati tek u novembru.




-----

mali off -moja 100. poruka na forumu :)
[ molermaestro @ 15.01.2009. 17:54 ] @
SVAKA ČAST BRAĆO
Igrica je vrh vrhova,samo mi je malo bilo krivo kako naša braća Kostići(autori) ne ubaciše i naš jezik
[ duke_paprikari @ 15.01.2009. 19:27 ] @
Hvala!

Posto je sav text u igri implementiran u slike, a nije recimo u posebnom txt fajlu iz koga bi program citao text i prikazivao ga na ekranu, izrada posebne verzije za neki jezik (ukljucujuci i nas) nije uopste mali posao.
Kada se uzme u obzir koliko ljudi sa naseg govornog podrucja legalno kupuje igre, moze se lako zakljuciti da izrada verzije za nas jezik ne bi bila finansijski opravdana. Posto nas je samo dvojica u timu, a vec smo krenuli sa izradom sledeceg nastavka Mortimerovih avantura koji je jos zahtevniji po pitanju resursa od prethodnog dela, svaki minut vremena nam je veoma dragocen, pa ima vise poslovnog smisla upotrebiti sve dostupno vreme na izradu nove igre.
[ thoR_mentoR @ 17.02.2009. 22:30 ] @
Sve pohvale i od mene. Igrao sam (odigram i danas) DDD Pool. Isprobacu i Mortimer Beckett and the Time Paradox.
[ CigaJazz @ 07.03.2009. 10:25 ] @
I onda neko "krekuje" igricu i okači na Rapid. Postoji li način da se borite protiv toga? Verovatno ste na velikim gubicima zbog toga.
[ FIH @ 12.03.2009. 18:47 ] @
Pohvale i sa moje strane. Mene zanima sa kojim programom pravite scene u igri? Da li modelirate objekte kao i samu scenu. Pa je izrendujete. Uopste kakva je tehnika pravljenja tako lepih i slozenih slika?
[ duke_paprikari @ 13.03.2009. 09:18 ] @
Koliko ja znam, Beca prvo napravi osnovu scene u Lightwave-u i uradi osnovni render sa osvetljenjem. Onda dodaje slike predmeta u vidu crteza, gotovih slika, fotografija ili 3d objekata. Onda sve to rucno obradi da ujednaci osvetljenje i stil svih elemenata scene i rucno doda detalje u smislu nabora na tkanini, reljefa, fleka, itd.
[ cubicle @ 07.04.2009. 15:40 ] @
Možda nije pravo mesto za to, ali ne bih da otvaram novu temu zbog toga. Šta se dešava sa nastavkom: Mortimer Beckett and The Lost King? Kako napreduje?

Ja se prijavio za update o progresu igre na paprikari.com, ali za sada nije bilo updateova, a sa velikim interesovanjem pratim razvoj serijala (i Paprikara, kad smo već kod toga) ;)

Sve pohvale i sve najbolje!
[ duke_paprikari @ 08.04.2009. 07:34 ] @
cubicle, hvala na pohvalama.
Pa, Lost King napreduje, ali za sada vrlo sporo. Previse sporo
Napravili smo tutorial, a ove nedelje zavrsavamo prvi level.
Posto ima dosta izmena u mehanici igre i interfejsu, treba malo vise vremena dok se krene sa "proizvodnjom" levela. Nadam se da ce nadalje ici dosta brze.
[ markone @ 11.04.2009. 08:37 ] @
E hteo sam da pitam jednu stvar, kako rešavate problem testiranja igre?
Da li sami testirate? Plaćate testere? Ili se ljudi dobrovoljno javljaju ili nešto treće?
I koliko uopšte imate potrebu da tesitirate?


[ duke_paprikari @ 11.04.2009. 08:49 ] @
Razloga za testiranje ima mnogo. To je veoma, veoma vazan deo razvoja igre.
Kao prvo, mi testiramo igru dok je pravimo.
Onda, kada predamo beta verziju nasem izdavacu, oni imaju svoj QA (Quality Assurance) team koji detaljno testira igru i prijavljuje nam ne samo klasicne bugove nego i nedoslednosti i slicno.
Onda izdavac pusti igru u javno beta testiranje (za koje se moze bilo ko prijaviti na njihovom sajtu) i kasnije nam posalje izvestaje sa tog testiranja.

Sve u svemu, ima dosta testiranja.
[ l_goca @ 27.04.2009. 17:04 ] @
Igrica je zaista divna..ali ja imam jedan problem koji ne mogu nikako da resim.Na drugom nivou tj. u pitanju je francuska revolucija kada treba naci pravo mesto onim figuricama u onom salonu nikako ne uspevam da odgonetnem pravo resenje. Da li ima neka zackoljica. Vec danima pokusavam i lupam glavu i nista,a toliko mi se svidja, a ne mogu dalje.
Da li neko moze da mi pomogne.
Hvala
[ FIH @ 29.04.2009. 06:55 ] @
Pogledaj u svom notesu, imas prichu koja je pokupljena negde. Iz te priche svatices redosled figurica.
Pozz
[ duke_paprikari @ 29.04.2009. 07:55 ] @
Goco,

Na lokaciji "Street" sakupi delove CD-a, onda odi kod Bastilje i upotrebi CD na onaj text gore desno i dobices pricu u notesu. Figurice redjaj po redosledu kako se pominju u prici.
[ senser @ 15.05.2009. 01:41 ] @
Vidim da je radjen port igre na Nintendo Wii . Da li ste vi to radili ili neki drugi studio, i ako jeste koja su iskustva, posto znam da radite DirectX, a Wii je druga galaksija koliko znam.
[ duke_paprikari @ 15.05.2009. 08:15 ] @
senser,

Nas izdavac je izabrao studio koji ce to raditi ("Pronto"). Ja pre toga nisam ni uzeo u ruke Wii (niti bilo koju drugu konzolu), tako da nemam predstavu o razvoju na toj platformi.
[ senser @ 19.05.2009. 09:26 ] @
Hvala na odgovoru ! Predpostavio sam da je takav scenario bio, pošto je u Srbiji postati licensed Wii developer naucna fantastika ( što finansijski - što pravno vezano za njih ) . Što se tiče Wii konzole , mlaćenje Wii-moteom je jedan jako dobar i revolucionaran sistem upravljanja - prepručujem da probate ! Keep up the good work !
[ ventura @ 19.05.2009. 11:20 ] @
Citat:
senser: Hvala na odgovoru ! Predpostavio sam da je takav scenario bio, pošto je u Srbiji postati licensed Wii developer naucna fantastika ( što finansijski - što pravno vezano za njih ) . Što se tiče Wii konzole , mlaćenje Wii-moteom je jedan jako dobar i revolucionaran sistem upravljanja - prepručujem da probate ! Keep up the good work !


Neverujem da je to uopšte neki problem... Par NDA ugovora, otkupiš developers kit i to je to...
[ duke_paprikari @ 19.05.2009. 11:52 ] @
Citat:
ventura: Neverujem da je to uopšte neki problem... Par NDA ugovora, otkupiš developers kit i to je to...

Na zalost, ne bih rekao da je bas tako jednostavno. Evo sta kazu da je potrebno:
Citat:

To become an Authorized Developer for Wii, WiiWare and/or Nintendo DS:
The process for becoming an Authorized Developer for Wii, WiiWare or Nintendo DS begins with the Developer Application.
The Developer Application is for developers located in North America, Europe, Australia, and countries outside of Japan/Korea. Japanese/Korean developers must apply to Nintendo Company Ltd. in Kyoto, Japan.
3rd Party Tools, QA/Testing, and Localization companies can also apply for Authorized Status using the same Application. You will need to select the appropriate category from the drop-down box in the Application.

We typically look for companies that are established game developers, or individuals with game industry experience. The authorization for Wii/WiiWare or Nintendo DS will be based upon your relevant game industry experience.

We require that companies are working from secure business offices. Home offices are not considered secure locations.

The Application includes a NonDisclosure Agreement (NDA). Once the Application and NDA are submitted by you, we will email you a copy of the Application and NDA for your records. Please note that your submission of an Application and NDA does not imply that your company is approved, or will be approved, as an Authorized Developer for the platforms above.

If your company is approved as an Authorized Developer for Wii, it does not mean that any content developed by your company will be accepted by Nintendo for either our Wii license program or our WiiWare license program.

If the Application is approved by Nintendo, we will notify you by email. At this point, your company will be considered an Authorized Developer for the platform(s) specified. If your company is approved for Wii, this also includes WiiWare. If approved the appropriate SDKs can be downloaded from Warioworld, and development kits can be purchased from Nintendo of America.

If you are working with a Publisher on a project for Nintendo platforms, please indicate this information in the appropriate section of the Developer Application. A Publisher means a company which is already licensed by Nintendo to develop and market approved games for the Wii video game system or the Nintendo DS handheld system under a current Nintendo Licensing Agreement.

Please submit this information using our Developer Application form, including:

* Your company's full legal and incorporated company name (including Ltd., Inc., Co.), business address, telephone numbers and a main contact and that person's email address.
* A list of the principal members of your company, and their relevant game industry experience.
* A list of published game titles (any platform).
* A list of any subsidiaries or branch offices that will aid in development.

The general Terms and Conditions of the Authorized Developer program are:

1. Developer Qualifications: An Authorized Developer will have demonstrated the ability to develop and program excellent software for Nintendo video game systems or for other game platforms. In addition, an Authorized Developer will have a stable business organization with secure office facilities separate from a personal residence ( Home offices do not meet this requirement ), sufficient resources to insure the security of Nintendo confidential information and in order to ensure an effective environment for working with Nintendo and/or its Publishers. Nintendo provides Authorized Developers with highly confidential information and many of Nintendo's Publishers also rely on recommendations and referrals to Authorized Developers. For these reasons, Nintendo exercises a very high level of care in evaluating Authorized Developers.

2. Confidentiality Agreement; Release of Confidential Information: If approved as an Authorized Developer, your company will receive written software programming specifications for Wii, and the ability to purchase software development tools solely for use at that company's business location. Authorized Developers will have access to Nintendo's third party software development support website to discuss all development issues and receive technical updates. Each employee of an Authorized Developer who has access to the Nintendo proprietary information will be required to sign a suitable confidentiality agreement with the Authorized Developer, with terms at least as strict as those in the NDA. If your company did not intend to enter into the NDA, then DO NOT access our proprietary website or any of our confidential information, and immediately notify us that you are declining to proceed as an Authorized Developer.

3. Game Development: Rights granted to an Authorized Developer for Wii or DS extend only to the use of Nintendo's proprietary information for the development of games on Wii or DS. No rights are being granted as a result of being approved as an Authorized Developer to manufacture, market, promote or otherwise exploit developed games or the Nintendo proprietary information, whether incorporated in hardware, software or accessory formats. Any such rights will, if granted, be pursuant to a separate license agreement with Nintendo.

4. Wii and DS Development Kits: Approximate development costs range from $2,000 to $10,000, depending on the size of your team. Financial stability is expected by Authorized Developers in order to purchase the necessary development equipment for your project.

5. Game Publishing: Becoming an Authorized Developer does not mean any game you develop will be published. If your company is developing a Wii disc-based game or a DS retail game, it is your responsibility to secure your own agreement with a Wii or DS Publisher, as defined above.
If you are developing a WiiWare game, it is in Nintendo's sole discretion both whether to offer you a WiiWare Content Distribution Agreement and whether to publish your game.


Meni izgleda bas dosta zahtevno.
[ ventura @ 19.05.2009. 12:53 ] @
Pa dobro na papiru izgleda kao da tu ima nečeg specijalnog, ali u suštini oni neće dati development kit nekom klincu programeru već samo ozbiljnim firmama... Ne verujem da je proces nešto mnogo zahtevnih od XBox-a, kod kojeg je ceo proces prilično straightforward...