[ belegija @ 24.06.2010. 00:07 ] @
Ima li iko neki algoritam za pomenutu triangulaciju? Brzina nije bitna. Bitno je samo da radi i da je u C++u.

P.S. Izgubio sam dosta vremena, danas mi je i Builder pao pa sam ga morao instalirati opet. Huh.
Potreban mi je za realizaciju Painter algoritma.
[ Eurora3D Team @ 24.06.2010. 02:36 ] @
U DirectX-u imas implementirane rezne trensformacije i rotacije objekata. A u helpu za DirectX imas i formule.
[ belegija @ 24.06.2010. 11:34 ] @
Evo trazio sam, ali nisam nista nasao.
[ chaami @ 24.06.2010. 18:42 ] @
Možda da pogledaš ovde nije u c++ ali radi se o načinu kako bi možda mogao rešiti problem.
[ Mali Misha @ 25.06.2010. 04:42 ] @
Ne moraš da deliš sve na trouglove, možeš i na konveksne poligone. Ideš duž početnog poligona i ispituješ u kojoj tački je narušena konveksnost. Recimo da je to indeks m. Onda nađeš prvu tačku posle m za koju ona nije narušena, recimo da je to indeks k, i u polaznom poligonu preskočiš sve između indeksa m i k-1. A sa strane definišeš novi poligon sa indeksima od m-1 do k, pa i za njega ponoviš celi postupak.

Ovo valjda radiš samo jednom, pa posle renderuješ izdeljene poligone. Ne tražiš svaki put ispočetka kako da ih podeliš.

Ima dosta da se piše, a meni vreme kratko. :)
[ Nedeljko @ 25.06.2010. 19:30 ] @
http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_triangulation
http://www.inf.tsu.ru/Library/...ions/1999/Skvortsov_1999_1.pdf