[ Cudnovati Kljunas @ 05.03.2012. 00:02 ] @
Moze li mi neko objasniti kako se rade ovi zadaci? Hvala :)

Projekciona ravan je postavljena u tacku (0,0,50), njen vector normale je (0,0,1), a vector Vup je (0,1,0). Ovi parametri su zadani u realnom koordinatnom sistemu.Tacka gledista (iz koje se pravi perspektivna projekcija) je (0,0,50) i zadana je u koordinatnom sistemu kamere:

a. Odrediti matricu transformacije 3D pogleda (M3D).
b. Odrediti matricu perspektivne projekcije (MPER).
c. Izracuvati projekciju tacke A(100,100,0) na projekcionu ravan.

Zadan je prozor (xwmin ywmin xwmax ywmax)=(0 0 100 100) i otvor (xvmin yvmin xvmax yvmax)=(100 100 600 600).odrediti piksel na ekranu na kojem se prikaze tacka A iz predhodnog zadatka.


[ pailhead @ 28.07.2013. 20:27 ] @
Znam da je ovo prastara tema, ali u slucaju da neko pogleda....



http://www.scratchapixel.com/l...perspective-projection-matrix/

Ovaj link je meni pomogao da razumem MNOGO toga. Pre ovoga nisam znao maltene nista o grafickim kartama, ogl, ma bukvalno nista. Ovako sam razumeo kako funkcionise vertex shader, matrice a bogami i matematika. Uspeo sam posle u unity-u cak i da promenim ovo kako hocu u odnosu na neku ravan, i da dobijem "skewed" projekciju. Ako bih sad na primer odradio tracking sa kinectom ili necim, projekcija bi uvek pratila korisnika i izgledalo bi kao prozor u VR. Ovako se rade i refleksije na ravnim povrsinama, tako sto se prvo projektuje kamera, pa zatim projektuje na povrsinu koja radi refleksije.


Ono sto bih ja pitao, ako neko vidi ovo je, gde se ovo uci? Tj kakva skola, koji smer daje zadatke za resavanje za openGL, i koje predznanje ako je pitanje skola korisnik treba da ima pre ovakvih lekcija? Narucio sam novo izdanje openGl biblije, ali ja sam ozbiljan pocetnik programer.