[ nGiner @ 03.01.2013. 02:43 ] @
Dugi niz godina radim na razvoju igara da bi prošle godine u decembru započeo "izvodljivi" 3d projekat izrade ozbiljne igre.
Prototip postoji i igriv je. Međutim, kako radim sam, a fokusirao sam se na izradu i podršku što većeg broja tehnologija, nedostaje mi sadržaj.
Igru bih mogao da ograničim ali verujem da igra ima potencijal koji je šteta ne iskoristiti, radi se o kombinaciji elemenata Strike serije igara, Desert, Jungle, Urban, Soviet, Nuclear Strike igre sa elementima Battlefield igara.

Želeo bih da upoznam druge fanatike za izradu 3d igara, kao i ljude koji veruju u uspeh moje igre. Takođe bih želeo da čujem bilo čije mišljenje ili savet na ovu temu.
Igra je jos uvek u razvoju ali samo jer je još uvek činim zanimljivijom, kompetitivnijom sa drugim igrama, kvalitetnijom i potpunijom.

Igra je izrađena u sopstvenom engine-u (C++, OpenGL) a podržava deferred rendering, real time senke, animaciju, fiziku i polako poprima osobine sandbox igara.
Iz razloga što je igra pisana za PC, verujem da veliki broj ljudi misli da ova igra neće postići finansijski uspeh, ali mene to ne interesuje mnogo jer je igra skoro gotova.
Počeo sam veoma rano kada nisam ni znao da je to rizična i profitabilna industrija. Programiram 3d igre zato što volim.

screen1

screen2



[Ovu poruku je menjao nGiner dana 04.01.2013. u 21:13 GMT+1]
[ Reljam @ 03.01.2013. 07:26 ] @
Izgleda zanimljivo - svaka cast! Sta konkretno trazis, koju vrstu ljudi/pomoci?
[ nGiner @ 03.01.2013. 16:19 ] @
Hvala

Potrebno mi je dosta različitih stvari, želeo bih da saznam koji vid pomoći mogu da dobijem.
Neke od stvari koje su mi potrebne su:
- Story Line - Treba mi zanimljiva, pretenciozno je reći originalna priča ali i način na koji igrač doživljava priču.
- Brainstorming - Sa fanaticima za izradu 3d igara koji kao i ja, znaju koliko je šta teško i koliko vremena treba za neku funkcionalnost.
- World design - Izrada terena, teren treba da je sačinjen od neprekidnog niza segmenata (sandbox) - tako da je ovde ponajviše pitanje volje i strpljenja pri izradi.
- Level design - Treba kreirati raspored objekata i jedinica, kao i zadataka (quests) što uglavnom zavisi od priče.
- GUI art/design - Treba dovršiti korisničke interfejse
- 3d/2d art i dodatne animacije - najveći deo se može odložiti odnosno test modeli su dovoljni dok se ne završi priča i dizajn a nađu finansije.

Lično, želim da radim na dodatnim unapređenjima engine-a kako bi postao kompetitivan sa nekim od komercijalnih engine-a ali u tom slučaju nemam puno vremena za prethodno pomenute detalje vezane za konkretnu igru.
Prethodno navedene stvari mogu da svedem na minimum i odustanem od sandbox-a, napravim nezavisne nivoe koliko ih stignem a priču svedem na tekstualni dijalog između misija.

Koliko mi je poznato mogući ishodi su:
1. da odustanem od dalje izrade da bi se zaposlio u nekom timu kojem ne fali ljudstva, gde mogu da se koncentrišem na tehnologiju ili konkretni zadatak,
2. da postavim projekat na crowdfunding sajt, minimalan iznos kako bih imao sredstava da završim osnovni set funkcionalnosti i postavim kao free to play (ne moram da licenciram biblioteke i software), i
3. da pronađem vrednih ljudi koji imaju strast za pravljenjem 3d igara sa kojima bih mogao da izradim komercijalnu igru.

Temu sam postavio kako bih došao do nekih kontakata kao i tačnijeg uvida u raspoloživost i izvodljivost različitih opcija kako bih se koncentrisao na najizvodljiviju.



[Ovu poruku je menjao nGiner dana 03.01.2013. u 19:04 GMT+1]
[ Reljam @ 04.01.2013. 04:14 ] @
Sve opcije koje si izlistao imaju smisla, samo zavisi sta hoces da postignes. Ako je cilj da se zaposlis u nekom game dev timu, sigurno neces imati problema da dodjes do intervjua sa ovim sto imas. Kako uradis na intervjuu je do tvoje pripreme, ali sa ovim sto ima ces dobiti barem call back.

I za opciju 2 i za opciju 3 su ti potrebni dobri ljudi, a oni se jako tesko nalaze. Free to play igre i komercijalne igre su ista stvar danas (pretpostavljam da neces da pravis AAA igru). Jedina razlika izmedju opcije 2 i 3 je kako hoces da dodjes do sredstava, da li preko crowdsourcinga ili preko nekog angela pa onda preko publishera. To ti ne resava problem nalazenja ljudi.

Dakle, izgleda kao da je osnovno pitanje da li hoces posao, ili hoces da nadjes jos ljudi koji mogu da ti pomognu, pa onda da trazis finansiranje.
[ nGiner @ 04.01.2013. 20:08 ] @
Pa, ukoliko se niko ne izjasni kao zainteresovan, preostaje mi samo opcija 1 ili 2.
Ti kažes da mi i za opciju 2 trebaju dobri ljudi, to je u velikoj meri tačno, jos uvek nemam samopouzdanje da tražim desetine hiljada kada znam da sve zavisi od mene, a mene nema ko da potpomogne.
Činjenica je da bi mi pomogli i amateri, ali ako nisu opterećeni finansijama i imaju strast prema video igrama, pošto ima raznih zadataka od kojih su neki vrlo jednostavni ali oduzimaju vreme.
Nisam očekivao puno od ove teme, ali sam želeo da ispitam situaciju. Zanimljivo mi je da kako mi se čini postoji izraz "angel", što mi ukazuje na "nema šanse".
Voleo bih da pravim AAA igru ali znam da ne mogu sam - možda i future strike za EA (koja nikada nije objavljena) ali sam vrlo svestan da bi EA to izradila u frostbite-u i na mnogo većem nivou.

http://img689.imageshack.us/img689/30/imageywfp.jpg


[Ovu poruku je menjao nGiner dana 05.01.2013. u 00:01 GMT+1]
[ bkaradzic @ 05.01.2013. 08:26 ] @
Moj savet je da smanjiš obim tog što si zamislio i da sam završi igru. Kada kažem sam, mislim na programerski deo, a da nađeš nekoga da odradi umetnički deo posla.
[ boskela @ 05.01.2013. 15:19 ] @
Citat:
nGiner:

Činjenica je da bi mi pomogli i amateri, ali ako nisu opterećeni finansijama i imaju strast prema video igrama, pošto ima raznih zadataka od kojih su neki vrlo jednostavni ali oduzimaju vreme.



[Ovu poruku je menjao nGiner dana 05.01.2013. u 00:01 GMT+1]

kao npr sta?

i ako ti treba neko da proba igricu i javlja bagove isto se javljam za pomoc :)
[ nGiner @ 05.01.2013. 16:35 ] @
Hvala na savetu bkaradzic mada sam tako i do sada radio jedino što se bojim je da igra ne bude previše jednostavna ili glupa ili dosadna (pa zato proširujem, recimo sada bi bilo lepo kada bih dodao misije sa spasavanjem nestalih vojnika koji ti mašu da bi ih uočio, a na interfejsu da ih vidiš kao friendly, međutim brine me kakav će kvalitet biti ako to ja radim a nemam strpljenja za art).

Imam par drugara za povremeno testiranje ali i testiranje je dobrodošlo.

Načini kako bi amateri mogli da pomognu:

- Izrada terena za igru generisanjem slika (16-bit heightmap + color) u EarthSculptor-u (potrebno je 20 minuta da bi se savladao) koji u free licenci pruža mogućnost rada do 512x512 što je ok. Svaki teren bi mogao zasebno da bude po jedan level, ali tada igrač obično čisti mapu u krug, a i ne bih da pravim nevidljive zidove. Iz prethodno navedenog razloga, ciljam da je svaki nivo po jedan kontinent (N spojenih terena u celinu). Amater po ostrvu ili kontinentu (uključuje i neki vid testiranja prilikom izrade).

- Balansiranje snaga ozužja i neprijatelja (menjanje vrednosti u cilju poboljšavanja stepena zabave, preteško i prelako ne valja). Osnovni princip igre je definisanje item-a od kojih su jedinice sklopljene, svaki item ima opis, cenu, težinu, potrošnju struje, proizvodnju struje ukoliko je motor i td. Brzina i snaga jedinica definisane su kombinacijom itema od kojih su sačinjeni.

- Testiranje performansi i stabilnosti nakon svakog novog većeg napretka, kako bi se izbeglo ili otkrilo ako su uvedeni novi bug-ovi.

Napredniji amateri bi mogli da pomognu i sa:

- pronalaženjem, generisanjem i eventualnom modifikacijom besplatnih tekstura za texture pack (32-256 različitih color + normal) za sve terene, potrebne su mi različite podloge kao što su zemlja, blato, pesak, šljunak, beton, niska trava i ohlađena lava.

- traženjem boljih sličica za zamenu ili modifikovanje postojećih (kako bi se poboljšao vizelni kvalitet interfejsa). Npr: Buttons, sliders, main menu, shop ....

...
Teren i balansiranje su potrebni kako bih završio, a zamena arta (za sada 2D tekstura) je poptrebna samo da bi igra izgledala prezentabilnija.
U više navrata sam obavljao prethodno navedene poslove, ali uvek se osećam kao da je važnije da programiram.

Ako je neko zainteresovan može mi poslati mail na [email protected] pa ćemo videti šta dalje.
[ bkaradzic @ 05.01.2013. 20:44 ] @
Prvo vrlo je komplikovano naći kvalitetne saradnike, posebno na duži period. Drugo čak i da uspeš da ih nađeš, ako ne radite na istom mestu, imaćeš dodatne komplikacije u vezi komunikacije, motivacije, i slično. Ovi problemi postoje čak i kada bi ih sve plaćao sa redovnom platom... Pošto ti je ovo prva igra, važi pravilo da što više ograničiš obim te igre što praviš, veće su šanse da ćeš i završiti. Jedan način da nađeš dobre saradnike je npr. da izbacuješ redovne update-ove za igru koju praviš. Npr. jednom nedeljno napraviš listu onoga što si uradio, objaviš je, dodaš youtube video što pokazuje te nove mogućnosti. Ovo je dobar način da to što radiš prikažeš drugima i motivišeš ih da ti pomognu.
[ nGiner @ 06.01.2013. 19:21 ] @
Hvala na savetu bkaradzic, nažalost ovo nije moja prva igra, ali prvi put da sam stigao do ove tačke i potražio pomoć.
Što se tiče ograničavanja igre, slažem se. Scope-creep mi je do sada bio killer projekata ali najčešće zbog zahteva poslodavaca.

Iako mislim da ima smisla šta si me savetovao, mislim da se to neće dogoditi.
Ako bih trošio puno vremena na forum, facebook, youtube, twitter, ... ništa ne bih uradio. Uz to, playable demo postoji samo nije javno dostupan.

Imao sam iskustva i sa plaćenim i neplaćenim saradnicima, i muka mi je od rada sa ljudima koji su tu samo zbog para a ne veruju u uspeh projekta.
Imam nekoliko drugara koji su tehnički potkovani ali pošto bez para neće NIŠTA da pomognu, ne želim ni da radim sa njima, čak ni kada budem imao pare da plaćam plate.

Možda je pametnije prestati tražiti pomoć i to vreme uložiti u nalaženje posla, izradu nivoa i priče, ili obezbediti multiplayer mod sa raknet-om pošto mislim da bi tako lakše uspeo na crowdfunding sajtu.
[ Shadowed @ 06.01.2013. 21:38 ] @
Ako se dvoumis izmedju sirine i zavrsavanja, mozda bi ti bilo bolje da kombinujes - smanji kolicinu feature-a, zavrsi projekat a onda ga prosiruj. U tom slucaju, kad god da stanes, imaces nesto gotovo.
[ bkaradzic @ 06.01.2013. 21:41 ] @
Ova dva citata su catch-22:
Citat:
Ako bih trošio puno vremena na forum, facebook, youtube, twitter, ... ništa ne bih uradio.

Citat:
pošto mislim da bi tako lakše uspeo na crowdfunding sajtu

Jedini način da budeš uspešan sa crowdfundingom je da ljudi znaju da postojiš. Da bi znali da postojiš moraš da budeš aktivan negde.

I što je pravljenje videa za igru i stavljanje na youtube gubljenje vremena? To spada u promociju igre. Mali developeri igara nemaju luksuz da čekaju da igra bude gotova pa da tek onda počnu da pričaju o igri. Možda ne postoji tržište za tu igru, tj. nikoga ni ne zanima da igra tu igru što praviš, a jedini način da "opipaš" tržište je da pričaš i promovišeš to što radiš. Ako ne možeš da navučeš nikoga da se prikljuši tvom forumu, da ti prati twitter, da gleda tvoje youtube video-e, like-uje te na facebooku, itd. zašto misliš da će da izvade novčanik i daju ti pare?

Pogledaj video 100 igra izdatih u 2012:
https://www.youtube.com/watch?v=fkKwgr7UsQw

Verovatno nisi čuo za pola ovih igara, a radi se uglavnom o igrama za koje je neko potrošio dosta $ za marketing. Sada ovo je izdvojeno 100 igara za PC i konzole, a sada zamisli hiljade igara što su izdate samo na mobilnim platformama?

Ne želim da te obeshrabrim, čak šta više ovaj post je više da te usmerim da razmišljaš kako da što pre, sa što manje mogućnosti završiš i izdaš igru, jer je pravljenje igre 90% posla, a završavanje i prodaja je drugih 90% posla. ;)
[ Horvat @ 06.01.2013. 22:26 ] @
pretpostavljam da nisi (slobodno me ispravi) do sada kontaktirao ni jednog proizvodjaca/preprodavca igara (tipa ea,2kgames,activision...)

moj bi ti savet bio da (naravno,prvenstveno, kao sto su ti i drugi rekli, da zavrsis igru, kako tako, ali ne da je skarabudzis), napravis neki kratak gameplay video i jedan video u kojem u kratkim crtama objasnjavas neke od najbitnijih mogucnosti svog razvijenog pogona za pravljenje igrica i da srocis "pismeni sastav", odnosno, poslovno pismo samopromocije i da sve to zajedno (pismo i link(ove) do video snim-ka/aka) sibnes na adrese bitnijih ljudi u razvojnim kucama igracke industrije

a i da bi andjela (finansijera koji je spreman da ulozi u preduzece/osobu koja nema prakticno nista jos, odnosno nema gotov proizvod) ubedio da ulozi lovu u tebe, i tu ti treba barem ono iznad


no, igra ne mora biti nista posebno, ne mora cak ni originalna biti, a moze i prilicno jednostavna biti
za primer uzmi angry birds, nije originalna (npr oni yetti pingvini mi sad padaju na pamet),ali ima i svojeg neceg, i dobru "reklamu" i eto, prodala se u mali milion primeraka
[ Shadowed @ 06.01.2013. 23:17 ] @
Angry birds je klon igre http://en.wikipedia.org/wiki/Crush_the_Castle (mada je verovatno i ranije bilo slicnih, ove dve su maltene iste, samo izmenjena tema).
[ bkaradzic @ 07.01.2013. 04:05 ] @
Citat:
pretpostavljam da nisi (slobodno me ispravi) do sada kontaktirao ni jednog proizvodjaca/preprodavca igara (tipa ea,2kgames,activision...)

...odnosno, poslovno pismo samopromocije i da sve to zajedno (pismo i link(ove) do video snim-ka/aka) sibnes na adrese bitnijih ljudi u razvojnim kucama igracke industrije

Ovo je gubljenje vremena, šanse su 0% da će neko finansirati igru na ovaj način.
Citat:
(mada je verovatno i ranije bilo slicnih, ove dve su maltene iste, samo izmenjena tema)

Izmenjena tema ima veze se uspehom Angry Birds koliko i boja čarapa koje nosiš kada kupuješ lutriju. :)

Šalim se, ima tema uticaj, ali u slučaju Angry Birds-a više se radi da je izašla u pravo vreme na pravoj platformi, itd. Oni izdali oko 50-tak igara na mobilnim platformama pre AB i da iPhone nikada nije izasao ne bi mi ovde ni pričali o AB i uzimali ih za primer.

Kategorija za poređenje ovde je nešto sa http://www.indiedb.com/, a ne super mega hitovi.
[ Horvat @ 07.01.2013. 09:47 ] @
nisam mislio u kontekstu da ti neko finansira razvoj igre,nego da ti neko da posao, no ako mislis da je gubljenje vremena,ti nemoj to raditi, radi sto si i do sada radio, radi samo na igrici godinama, nemoj se nigde "reklamirati",nemoj nikog kontaktirati
[ Shadowed @ 07.01.2013. 10:38 ] @
@bkaradzic, nisam pominjao drugaciju temu kao razlog za uspeh nego kao maltene jedinu razliku izmedju te dve igre. Sve ostalo je cista kopija.

@Horvat, nema razloga da se duris :)
[ Horvat @ 07.01.2013. 17:21 ] @
ma daleko od durenja :]
samo sa takvim stavom stvarno nece dobiti ni 0% icega (doduse,ni sam nije siguran sta zeli)

no, kako bilo, ja i dalje "navijam" da uspe ;)

i jos da pitam, da bi ti mogli pomoci, sta tebi nije gubljenje vremena?
rekao si da ti je "samoreklamiranje" gubljenje vremena, sad si rekao da ti je i kontaktiranje proizvodjaca i prodavaca igara gubljenje vremena, sta smatras za sustu suprotnost gubljenju vremena?
[ Shadowed @ 07.01.2013. 19:07 ] @
Te dve stvari su rekla dva razlicita coveka :)
[ nGiner @ 08.01.2013. 02:23 ] @
Nažalost, slažem se da nemam šanse kod izdavača kao pojedinac, izdavači rade isključivo sa timovima za razvoj jer pojedinci ne mogu da naprave AAA igre.
Jedine šanse za AAA igre je priključiti se nekom velikom timu koji već radi za nekog od velikih izdavača, ali ni to nije lako pošto nisam "eligible to work in US" a bogami ni EU.
Možda bi neko rekao, pa dobro, ako je čovek dobar i vredan lako će se papirologija srediti, ali u realnosti nije tako, skoro svi poslovi zahtevaju radnu dozvolu, i kompanijama je jednostavnije da regrutuju iz svog reona.
Kada radna dozvola nije problem, problem je što nisam učestvovao na izradi AAA igara, ili što nemam iskustva sa programiranjem konzola koje ne mogu da priuštim a kamoli njihov SoftwareDevelopmentKit.

Što se tiče promocije, smatram da je potrebno poboljšati vizualni kvalitet (dodatni rad na senkama, HDR, SSAO, particles, GUI, ...) ali sam se do sada trudio da samo obezbedim tehnologiju, funkcionalnost i stabilne performanse u igri.
Ako bih igru reklamirao u ovoj fazi, puno ljudi bi mi ostavilo komentare "tvoja trava ne baca i ne prima senke", "drveće ti lebdi u vazduhu", "gui ti je ružan", "shop ti je konfuzan", "dof ti ne valja", "fali ti motion blur na elisama" i td.

Mislim da ću sačekati sa promocijama jer ne želim da pravim antireklamu ili sebe obavezujem sa dodatnim obavezama. A i ubeđen sam da ću kroz par meseci uspeti da postignem mnogo više.
Idealno zamišljam da prvo završim gameplay, da se osiguram da je igra zaista zanimljiva, sa dobrim performansama, a nakon toga se posvetim poboljšanju vizualnog kvaliteta kao i izradi arta.
Nakon što je igra u većoj meri kompletna, i lepo izgleda, mislim da će trebati mnogo manje promocije (nadao bih se da će igrači kojima se igra sviđa, pomoći oko promovisanja).

P.S. Znam šta želim ali to ne mogu dobiti pa ću zato tražiti poslove i raditi za druge timove dok mi se ne ukaže prilika da završim igru ili oformim sopstveni tim.
P.S.2. Dvodimenzionalne igre poput AngryBirds me ne interesuju jer može da ih reverse engineer-uje skoro svaki programer. Posao programiranja jednostavnih 2D igara je za mene poput zavrtanja šrafova, a najčešće je toliko i cenjeno/plaćeno.
[ boyan3001 @ 08.01.2013. 10:28 ] @
Prva stvar je da ti odlucis da li hoces da se bavis engine-om ili igrom. Danas su to postala dva veoma razlicita pojma.
Igra sama po sebi uopste ne mora biti nesto specijalno kompleksna i zahteva po raznim pitanjima da bi bila uspesna. Dat je primer svezeg hita Angry Birds koji zari i pali sirom sveta, vec vise od godinu, dve dana. S druge strane, mnoge stare igre, koje danas pripadaju antologiji, mogu da ti pruze i dalje neopisivu zabavu (npr. pre 2 godine sam igrao Monkey Island SE, 12h zakovan za monitor dok ga nisam presao). Za uspesnu igru ti danas treba dobra ideja vise nego ikad. A iskreno da ti kazem, meni se ovako cini da si ti daleko jako od te dobre ideje.
S druge strane, ako se posvetis samo razvoju enginea, tu tek imas posla. Danas je mnogo raznih enginea od kojih su mnogi postali i komercijalna roba, te ti tako danas i nije potrebno neko specijalno programersko znanje vec dobra ideja i dobar art tim da se stvori nov AAA naslov. Dakle da bi tu bio konkuretan, moras da razmisljas i programiras za korak dalje od danasnjih standarda. Pravac kome ti tezis (sandbox i otvoreni svetovi) ima buducnost u razvoju proceduralnih generatora i algoritama. Nivo detalja sa kojim je moguce baratati polako prelazi mogucnost art tima i zahteva sve vise i vise ljudi (koje treba platiti je l') koji bi bili u stanju da zadovolje potrebe generisanja toliko detaljnog sveta, a da isti izgleda dovoljno raznovrsno. Proceduralni generatori se razvijaju vec duze vreme unazad, ali danas dobijaju na znacaju, jer hardver polako postaje adekvatan za takve poslove.
Mislim da ti je najbolje za sada da se guras u neki postojeci game dev tim sa tim znanjem koje imas, a da paralelno radis dalje na usavrsavanju svog "kung-fua" u pravcu u kome zelis da ide.
[ nGiner @ 09.01.2013. 07:03 ] @
Mislim da je proceduralno generisanje važnije prilikom upotreba alata za izradu scene, jer je naknadna obrada najčešće neminovna, tema je interesantna ali na globalnom nivou zahteva puno vremena za realizaciju. Proceduralno generisanje koristim minimalno, za travke i ostale detalje koji ne vrše nikakav uticaj na gameplay. Možda se tome dodatno posvetim kasnije, ali sam puno slušao o neuspesima igara koje su se bazirale na proceduralnom generisanju a i lično nisam izumeo algoritme koji stvaraju rezultate kakve manualno mogu da proizvedem bez artista.

Da ne ispadne da trazim savete a ne slusam, evo, moj prvi video na youtube-u.
Indie 3D Helicopter action game - alpha/showcase game

Slobodno recite šta mislite, mislim da će sudbina projekta ipak zavisiti od globalnog interesovanja za njegovo kompletiranje.
[ bkaradzic @ 09.01.2013. 17:09 ] @
Odlično! :)

Još jedan savet, ako koristiš pseudonim, uvek koristi isti, da mogu ljudi da te nađu ili prepoznaju. Mada ne vidim potrebu uopšte za pseudonimom, ono to što radiš ne izgleda tako loše da trebaš da se skrivaš. :)
[ bkaradzic @ 10.01.2013. 07:43 ] @
Naleteo sam danas na ovu igru: http://www.thedeadlinger.com/, obrati pažnju kako prave igru. Ono možeš da kupiš nezavršenu igru i da dobiješ pristup igri, igru kada je završena, itd. http://www.thedeadlinger.com/iwanttolinger Po mom mišljenju ovo je mnogo bolji (i realističniji u smislu uspeha) "crowdfunding" pristup od onog na Kickstarter-u ili Indigogo.
[ boyan3001 @ 10.01.2013. 16:16 ] @
Evo ti primer nekih enginea koji su u fazi izrade jos uvek, ali su vec sasvim funkcionalni, baziranih na proceduralnim generatorima:
Space Engine: http://en.spaceengine.org/
Outerra: http://www.outerra.com/
Infinity: http://www.infinity-universe.com/

Prvi je u potpunosti razvijan od strane jednog coveka. Drugi takodje, ali uz malu pomoc oko nekih sporednih stvari sa strane, glavni deo - kod enginea radi samo jedan covek. Treci je delo jednog coveka koji takodje radi na jezgru, ali su mu se pridruzili jos neki, jer ima konkretnu ideju za igru koju paralelno razvija sa engineom.
Proceduralno generisanje postaje jako bitno, jer ce uskoro postati nemoguce da postignes odredjenu detaljnost i raznovrsnost sveta samo upotrebom gotovih modela i tekstura. A sa druge strane hardver je postao sasvim dovoljno jak da moze dosta stvari da generise proceduralno, a da pritom ne koci ostatak posla. Ne ocekuje se od tebe da razradjujes sam neke svoje algoritme, imas dosta njih dostupnih na Internetu u formi necijih nezavisnih radova i istrazivanja. Svi ovi momci koji rade na pobrojanim engineima su koristili to znanje i pisali su o tome na svojim forumima ili blogovima. Baci pogled malo. ;)
[ nGiner @ 11.01.2013. 18:46 ] @
Mislim da kickstarter i indigogo takođe delom funkcionišu na taj način (za male investicije od 1 do 20 dolara se obično nudi digitalna kopija igre).
Zanimljivi primeri su Elite: Dangerous i Star Citizen (powered by cryengine 3) koji su nedavno sakupili sredstva od više miliona dolara/funti.

Što se tiče proceduralnog generisanja, zaista ne želim da gunđam ali nisam impresioniran, mislim da nema smisla ukoliko planiram da obezbedim par sati main quest gameplay-a ali slobodno me ispravite.
I dalje mislim da ima smisla proceduralno generisati, ali samo ukoliko se vrši naknadna obrada jer zaista je potrebno imati kontrolu nad time gde je put, gde je ravno, gde je stepenasto, svaki ručno izrađen detalj je prepoznatljiv i pomaže pri orijentaciji.
Takođe, ne vidim da neko ima algoritam koji generiše i saharu i antarktik i tundre i fjordove i vulkane i kanjone i reke. Mislim da bi u tom slučaju bolje bilo konvertovati google earth mape ostrva ali možda bolje da izradim fiktivnu planetu i fiktivni konflikt.
Ukoliko budem korstio proceduralne algoritme, verujem da će to biti veoma specifično poput generisanja žbunja i trave oko precizno postavljenih drveća.

Sada je moguće voziti i tenka
tank on bridge


[Ovu poruku je menjao nGiner dana 11.01.2013. u 22:33 GMT+1]
[ bkaradzic @ 12.01.2013. 07:35 ] @
Citat:
Mislim da kickstarter i indigogo takođe delom funkcionišu na taj način (za male investicije od 1 do 20 dolara se obično nudi digitalna kopija igre).

Jeste, samo ti je period ograničen, pa trebaš da potrošiš dosta energije da privučeš ljude na njihove sajtove, a ako staviš duži vremenski period onda ti što dođu ne osećaju potrebu za žurbom.
Citat:
Zanimljivi primeri su Elite: Dangerous i Star Citizen (powered by cryengine 3) koji su nedavno sakupili sredstva od više miliona dolara/funti.

Pa primeri nisu nešto primenljivi za tvoj slučaj. Trebaš da znaš pozadinu svega. Radi se o dva dokazana i veoma poznata veterana industrije igara koji u principu i nemaju potrebu za finansijskim sredstvima, nego koriste ovo kao priliku da opipaju tržište, i PR.

Elite: Dangerous i
Citat:
David John Braben (born January 2, 1964) is a British computer programmer, best known for co-writing Elite, a hugely popular and influential space trading computer game, in the early 1980s,[1] and for his work as a trustee for the Raspberry Pi Foundation who in 2012 launched a low-cost computer for education.[2][3]

https://en.wikipedia.org/wiki/David_Braben
https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,1003/

Star Citizen
Citat:
Chris Roberts (born May 27, 1968) is a video game designer, programmer, film producer and film director. He is best known for creating the popular Wing Commander series while employed at Origin Systems.[1]

https://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Roberts_%28game_developer%29
https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,6555/

Znači zbog nedostatka informacija ti to možda izgleda realističnije, ali baš i nije.

Evo recimo šta je potrebno raditi da bi se uvećale šanse za uspešan KS:
http://www.indiegamegirl.com/h...o-build-a-kickstarter-fanbase/
http://www.indiegamegirl.com/h...-to-generate-kickstarter-buzz/
http://www.indiegamegirl.com/5...successful-kickstarter-launch/

Samo da ponovim, nije mi cilj da te obeshrabrim, samo ti predstavljam informacije.
[ bkaradzic @ 12.01.2013. 08:54 ] @
Malo realističniji uspešni Kickstarter sa kojim možeš da porediš tvoju igru:
http://www.kickstarter.com/pro...otloveskitty/legend-of-dungeon

Evo i detaljni opis procesa:
http://robotloveskitty.tumblr....sful-kickstarter-on-a-0-budget
[ nGiner @ 14.01.2013. 01:06 ] @
Znam ko su gore pomenuti ljudi, kreatori X-wing-a i elite igara, pomno sam pratio šta se dešavalo.
Što se tice robot loves kitty i sličnih igara, ne mogu a da ne primetim da su najčešće orijentisane ka multiplayer podršci što kod mene još uvek nije slučaj.
Pokušao sam da kreiram kickstarter kampanju i uvideo da to nije moguće (moram biti ili US ili UK citizen sa sve socijalnim, bankovnim i ostalim US/UK podatcima).
Mislim da mi preostaje jedino indiegogo ali sada počinjem da bivam zabrinut jer sam uglavnom istraživao kickstarter i sve statističke podatke da bi tek sada primetio da nije izvodljivo, uopšte.
Igra napreduje, transparentni objekti sada bacaju senke (trava, dim, i td.) ali šta će sa igrom biti, voleo bih i ja da znam.
[ iandess @ 16.01.2013. 01:30 ] @
Ne bih da te obeshrabrujem, ali za sve te kickstartere, internet plaćanja isl., to što živimo u Srbiji dođe nekako 3. glavni problem (pored programiranja igrice i marketinga). Kao što i sam vidiš kickstarter ne podržava Srbiju, kao ni mnogi drugi sajtovi. A ako uspeš da nađeš negde neke crowdsourcing pare, onda je tek pa muka kako ćeš ti te pare ovde da prijaviš zbog poreza isl.

Pored toga, meni se neverovatno mnogo sviđa tvoj stav i to što si uporan sa igricom. Ja bih ti se vrlo rado pridružio, ali već sam previše zjbo sa faksom zbog raznoraznih poslova... Jesam zaradio neke pare, ali opet stvarno moram da završim faks, poslednje što mi treba sad u životu je da se naložim na programiranje igrice pa da opet okinem godinu na faksu :)

Ne znam šta da ti kažem, sve najbolje, samo cepaj, nadam se da ćeš nekako da uspeš! A i nadam da ćemo nekako da se sretnemo za koju godinu kad budeš bio neki mega poznati game dev, pa da me zaposliš :) Vidim da imaš ispravan stav i upornost, to je najbitnije, pare i sve ostalo će doći kad tad.


E da, i ako mogu da te zamolim za jedan savet - ja sam par puta tražio neke tutoriale za OpenGL i malo se igrao, mada nisam bio dovoljno uporan da bih napravio nešto više. Pa me zanima, odakle si ti učio game programiranje? Da li možeš da mi preporučiš neki dobar sajt ili knjigu? Hvala

EDIT: ma nek ide život, upravo ti šaljem mail na games_engineer[ at]yahoo.com :D

[Ovu poruku je menjao iandess dana 16.01.2013. u 02:56 GMT+1]

[Ovu poruku je menjao Shadowed dana 16.01.2013. u 09:28 GMT+1]
[ nGiner @ 16.01.2013. 06:32 ] @
Odgovorio sam ti na mail što se tiče moje igre, a ovde ću na ostalo: kada sam počinjao OpenGL, učio sam iz NeHe (Neon Helium) tutoriala i siguran sam da se na taj način može naučiti.
Ono što nedostaje je OOP način razmišljanja, NeHe tutoriali su pisani veoma jednostavno, što je i uticalo na njihovu popularnost. Mislim da ih ima 50-tak i postepeno se nadgrađuju.
U početku sam išao redom a kasnija poglavlja sam preskakao kako bih učio onim redom kojim mi je zanimljivo (da bih održao interesovanje).
Danas najviše iz GPU Gems (nVidia), siggraph, pixar i ostale naučne publikacije koje objašnjavaju šta treba uraditi ali ne i kako (to treba prethodno naučiti).
Mogao bih da probam da sastavim linkove ali nekako sam siguran da su to drugi već radili i detaljnije obradili.
Ono što nisam siguran da su drugi ponudili je linkove ka zaista poučnim dokumentarcima o istoriji poznatijih igara i kompanija na koje sam možda usled svoje neinformisanosti naleteo tek pre par meseci.

Dokumentarac se nalazi na youtube i zove se "all your history are belong to us"

video game crash of 1983
Id software
Command and Conquer
Interplay
Bethesda
Halo
Metroid

.. zaista savetujem gledanje svih priča pošto sam nakon gledanja ovog dokumentarca i ja lično počeo drugačije da razmišljam.
[ bkaradzic @ 16.01.2013. 06:37 ] @
Obavezno gledaj Indie Game The Movie:
http://www.indiegamethemovie.com/
[ nGiner @ 16.01.2013. 19:32 ] @
Zanimljiv film ali nemogu da se poistovetim sa njima, jedino možda sa njihovim problemima ali nikako i motivaciono niti na način na koji razmišljaju.
Gledao sam intervjue i emisije o Carmack-u iz Id-a i najviše sličnosti nalazim sa njime. Ne ciljam da kažem da sam toliko dobar, nego da on, kao i ja, akcenat stavlja na upotrebu novih algoritama i tehnologija kako bi igre nastavile da evoluiraju.
Ne mislim ni da je moj pristup bolji od njihovog, ali mislim da bih ja na njihovom mestu bio nesrećan. Nakon 2-3-5 godine rada, imaju izbor da prave novu sličnu igru ili da krenu iz početka u drugom pravcu. Prednost 3D igara je univerzalnost i ponovna upotrebljivost. Da ne pominjem koliko su 2D igara morali da naprave dok nisu dobili prve ugovore za nešto ozbiljnije.


[Ovu poruku je menjao nGiner dana 16.01.2013. u 22:20 GMT+1]
[ bkaradzic @ 17.01.2013. 17:40 ] @
Tim iz .hr je na KS:
http://www.gadgeterija.net/201...a-razvoj-igre-legends-of-dawn/
http://www.dreamatrix.net/site/index.php
www.kickstarter.com/projects/522716131/legends-of-dawn/

Mislim da je ovo bolji primer šta možeš da postigneš sa crowdfunding-om.
[ nGiner @ 17.01.2013. 19:33 ] @
Hvala karadžiću, oni su očigledno pronašli nekoga u U.S. (Aurofinity) što bi trebao i ja da uradim.
Verovatno im je uspelo zato što je igra skoro gotova pa Aurofinity zna da će sve biti ok.
Što se tiče ozbiljnosti, da, mogao bi da kažem da bih tako nešto želeo.

Krenuo sam u izradu nivoa ili segmenata mape ali mi za svaki segment treba po jedan ceo dan, tako da sam odlučio da napravim demo sa nezavisnim nivoima a sandbox ostavim za kasnije.
[ nGiner @ 21.01.2013. 20:06 ] @
evo i drugi video

tank gameplay

[ Milan Milosevic @ 23.01.2013. 19:20 ] @
Lepo da se u zemlji Srbiji jos neko bavi 3d programiranjem.
Rad ti je zanimljiv i solidno izgleda.
Posto i ja razvijam svoj engine u OpenGl -u ,mogli bi smo da razmenimo neka iskustva, mada si
ti otisao dosta daleko.
Moj stav je da najpre zavrsis funkcijonalni 3dengine a potom odradis par manjih projekata koje bih pustio
free samo da ljudi cuju za tebe, a posle bi probao da zaradim pare sa nekim eventualno uspesnim free projektom.
[ nGiner @ 30.01.2013. 03:29 ] @
Nemam ništa protiv upoznavanja i razmene iskustava ali retko putujem bilo gde jer uvek nešto programiram i dan i noć.
Ako praviš engine, nadam se da si mlad, ili vas ima više, u suprotnom, bojim se da ćeš bolje proći ako kreneš da izučavaš UDK/Cryengine3.

Popravljeni render, sve prima i baca senke

P.S.
Kako nisam našao ni jedan vid pomoći osim povremenog razgovora sa drugarima, opet tražim posao van sfere programiranja igara.
Pretpostavljam da će mi izrada render engine-a ostati hobi/posao a igru ću nastaviti kad se situacija promeni.
[ Milan Milosevic @ 30.01.2013. 10:07 ] @
Pa mlad i bas nisam, ali kao i tebi to mi je jedan od hobija.
Radim na njemu kad imam vremena, a u poslednje vreme skoro da ga i nemam.
Tesko da ce ti ovde neko u bilo cemu iskreno pomoci.
Za savete imas gomilu ljudi , ali za stvarnu pomoc jako malo.
[ nGiner @ 13.02.2013. 17:03 ] @
Započeo sam Host + Join multiplayer podršku mada nisam siguran da li će morati da ostane na LAN nivou.

Early Multiplayer
[ ecio @ 05.10.2013. 11:13 ] @
Zanima je jel tema još aktivna,tj da li još uvek se baviš izradom igara?
[ nGiner @ 04.04.2014. 01:53 ] @
Koliko je tema aktivna, nisam siguran, ali sam nastavio da razvijam.
Bila je duza pauza u razvoju jer sam se zaposlio full time, na razvoju slicnog ali veceg projekta u komplikovanijem engine-u (sasvim slucajno u jednom od prethodno pomenutih u odgovorima na ovu temu).
Nastavio sam da radim na svom projektu jer mislim da cu brze zavrsiti ovaj moj nego sto ce moj tim da zavrsi onaj veci, a niko me ne sprecava da radim na oba osim sto privatni zivot pati i nemam mnogo vremena ni za ES.
Sto se tice resursa, saveta i slicno, nasao sam neku pomoc van srbije ali za WW2 strategiju.
Jos uvek je moguce kontrolisati jedinice i direktno pa ce mozda za pocetak biti neki mix ili ce direktne kontrole biti ponovo omogucene za sledecu igru u istom engine-u.
Igra ce biti slicna kao "Men of War Assault Squad" sa nekim razlikama (jos uvek nisam igrao doticnu igru da bih rekao koliko slicna ili drugacija).
U poslednje vreme sam pravio map editor, dodavao detalje, popravljao fiziku, bugove i performanse, a uskoro dodajem i pathfinding/AI potreban za RTS zanr.
Nadam se da ce biti skoro gotovo ili u poslednjoj fazi u toku ove godine, tako da bih mogao da zavrsim u 2015-toj (zbog stalnog posla na kojem radim).
P.S. probao sam unity i napravio i jednu igru u njemu koju cu objaviti pre ove slozenije, ali bar sto se tice besplatne verzije, ne bih u njoj razvijao igre za PC (pro jos uvek nisam probao).
[ zelimJa @ 20.07.2015. 14:29 ] @
Ja bi zelio sa nekim da radim igrice al sa nekim iskusnijim sto je vec radio oko toga ja ne znam puno ja sam amater a mislim da bi za manje od mjesec mogao da bolje radim gledao bi po internetu za pocetak mogu bilo sta raditi :)
[ bkaradzic @ 21.07.2015. 03:57 ] @
Ako te zanima 3D grafika pogledaj ovde:
https://github.com/bkaradzic/b...oss-platform-rendering-library

Ima od jednostavnih primera za početnike do naprednih primera...