[ 5h0ck @ 16.03.2004. 21:11 ] @
Sta ako bih rekao da imam kompletnu ideju za 3D igru, znanja u 3ds max-u i Photoshopu, jaku volju za rad, a fale mi ljudi sa znanjem programiranja igara i radom sa OpenGL-om.
Tako da zanima me sta me jos sprecava da osmisljenu igru sprovedem u delo i da li ima dobrovoljaca?
P.S. Igra nije obimna, a bila bi i igrana, sto su mi potvrdili i mnogi ljudi kojima sam je objasnjavao.
[ Dejan Lozanovic @ 16.03.2004. 22:01 ] @
A sta mislis o ovako necem ?
http://www.mycity.co.yu/phpbb/viewforum.php?f=83
[ bkaradzic @ 16.03.2004. 23:44 ] @
Citat:
5h0ck:
Sta ako bih rekao da imam kompletnu ideju za 3D igru, znanja u 3ds max-u i Photoshopu, jaku volju za rad, a fale mi ljudi sa znanjem programiranja igara i radom sa OpenGL-om.
Tako da zanima me sta me jos sprecava da osmisljenu igru sprovedem u delo i da li ima dobrovoljaca?
P.S. Igra nije obimna, a bila bi i igrana, sto su mi potvrdili i mnogi ljudi kojima sam je objasnjavao.

Evo malo filozofije:

Da bi tvoja igra bila uspesna nijedna od ove tri stavke ne sme da omane:
- Ideja
- Realizacija
- Prodaja

Od svega najlakse je imati ideju i tu obicno nema vecih problema. Ideju treba posebno istraziti, npr. da li postoji slicna igra, kako se ta igra prodaje, da li uskoro izlazi slicna igra, itd. Nije dovoljno da prijatelji i rodbina daju tzv. "zeleno svetlo", mada i to mogu da budu kvalitetni pokazatelji u slucaju da su oni aktivni igraci. Kod ideje, pitanje je da li neko ko te ne zna i nema pojma o cemu se radi hoce da kupi tvoj proizvod na osnovu par recenica koje procita u vezi igre. Ovo istrazivanje je prilicno tesko odraditi za malog developera jer takve informacije se placaju, ali je moguce napraviti istrazivanje na internetu i dobiti neku ideju o tome pa je korigovati na osnovu dobijene informacije. Realizacija i prodaja najcesce omanu. Realizacija obicno omane zbog nepostovanja rasporeda, loseg morala (posle izvesnog vremena ljudima dosadi da rade na istom proizvodu), lose vizije, nedostatka novca, igra je predugo u razvoju pa tehnologija zastari, itd. Prodaja omane zbog nedovoljnog reklamiranja, proizvod nije dobrog kvaliteta, mala grupa ljudi zainteresovana za igru (ovo je delimicno zbog ideje), igra je preskupa, igra nije dostupna u prodavnicama, itd.

Ideja i realizacija zavise od samog developera, tako da je to moguce kontrolisati i smanjiti rizik da igra ne bude objavljena zbog greski napravljenih u ideji ili realizaciji. Za developera najbitnije je zavrsiti igru na vreme. Kvalitet je takodje bitan, ali o tome treba razmisljati tokom razvoja igre, a ne cekati zavrsetak.

Posto ti verovatno pricas o razvoju igre na "drugarskoj" bazi. Tj. bez budzeta u slobodno vreme. I u takvom "udruzenju" treba definisati jasne ciljeve (fail to plan is plan to fail). Na taj nacin ces lakse naci nekoga da ti se pridruzi na "drugarskoj" bazi (zvucaces ozbiljnije), ceo projekat se nece otegnuti u beskonacnost (ovo bi trebalo da drzi moral na nivou), bice jasno definisano sta kada treba da bude uradjeno, nece bi trebalo da bude problema oko vizije (jer je cilj jasno definisan i nema mnogo slobodnog tumacenja), itd. Takodje preporucujem ovo jer na taj nacin to moze da se stavi u neki pisani dokument (citaj: ugovor) pa u slucaju da iz nekog razloga ostanes bez programera, imas nacin da nastavis tamo gde si stao, a ne da tim cinom i sav tvoj trud propadne. Takodje ovo bi trebalo da vazi i u obrnutom slucaju. Ugovor je dobar i oko podele profita zaradjenog od igre. Ovaj predlog sa ugovorom ne bi trebao da te plasi. To je sasvim normalna stvar.

Ako ti je ovo prva igra na kojoj radis, predlazem ti da ogranicis dizajn igre da ne izuskuje vise od 2-3 ljudi u timu sa vremenskim trajanjem od 4-6 meseci. Na taj nacin mozes imati sve pod kontrolom i moguce je da taj tim pravi 2-3 igre godisnje. Sa svakom igrom koju zavsis ces imati vise iskustva. Tim sa vise iskustva je sposobniji da napravi igru boljeg kvaliteta. Takodje sto vise igara imas to su vece sanse za profit, lakse je naci izdavaca, i slicno.

Kazes da igra nije obimna. To je dobar start, jer je mala zavrsena igra mnogo bolja od velike nezavrsene. ;)

Branimir
[ 5h0ck @ 17.03.2004. 02:16 ] @
Hvala ti na opsirnom textu, koristan je...
Svestan sam ja toga svega sto si naveo, ali ja se ni u kom trenutku nedam obeshrabriti... "ko reskira - profitira", ali ja mogu reci samo ovo...
ako se nista ne uradi, nista se nece ni desiti...
Ja imam rok trajanja koji mi brzo istice...
Mnoge sam stvari uradio, koji su mnogi videli, a da dinara od toga nisam video...
Kad bi mi neko pokazao kako se to radi, ja mislim da bih je sam uradio :)

A ako bih uspeo da od toga zaradim neke pare, imali bi odma' firmu...
Ja razmisljam pozitivno i jos jednom cu da ponovim
ako se nista ne uradi, nista se nece ni desiti...
[ 5h0ck @ 17.03.2004. 02:36 ] @
Citat:
Dejan Lozanovic:
A sta mislis o ovako necem ?
http://www.mycity.co.yu/phpbb/viewforum.php?f=83


... zanimljivo, ali ova moja ideja je mnogo prostija, multiplayer, znaci igrala bi se po igraonicama, kao counter, samo jos prostije, mape - smeh...
a kao prvo - MENI TREBA TAKVA IGRA!!!!
[ srdjandakic @ 17.03.2004. 15:57 ] @
Citat:
bkaradzic:
Posto ti verovatno pricas o razvoju igre na "drugarskoj" bazi. Tj. bez budzeta u slobodno vreme.


A i kod drugara treba da bude neko ko je vodja i ko preuzima najvecu odgovornost i obaveze u vezi projekta.

Mada, ako nema para u igri, onda je tesko nekom nesto "narediti"... npr. NPC mora ide po unapred odredjenim putanjama i tacka, a ne da moze da skace i po plafonu bez obzira koliko to dizajneru bila super zamisao. :)

Ako su svi ravnopravni, to pre vodi u anarhiju nego u harmoniju.
[ bkaradzic @ 17.03.2004. 17:28 ] @
Citat:
srdjandakic:
A i kod drugara treba da bude neko ko je vodja i ko preuzima najvecu odgovornost i obaveze u vezi projekta.


Naravno! Jasno definisanje ciljeva je upravo iz tog razloga. Da svi oni koji su u timu tacno znaju na cemu su, da sami mogu da odrede prioritete, itd. U tom slucaju niko ne bi trebao da bude ostecen. Projekti manjeg obima su bolji u tom slucaju jer ih je moguce uraditi u kracem roku, tj. za tih 4-6 meseci svi u timu mogu da odrze fokus. Manje projekte je moguce raditi uz neki posao. Takodje po zavrsetku igre i objavljivanju, vrlo je moguce da se generise neki profit od prodaje (dodatan podsticaj). U slucaju kada postoji finansiranje lakse je raditi vece projekte, mada u okruzenju gde nema razvijene game industrije najbolje je krenuti tzv. "malim koracima".

Branimir
[ mloh @ 17.05.2004. 10:41 ] @
Da li zi zainteresovan da radis na space shooter igri? Naravno sve u slobodno vreme, kinta samo od shareware-a, a mozda i od low-budget publishera. Igra ce biti nastavak Napada, sa novim engineom. Posla ne bi bilo mnogo, ali bi stvari morale u okvirno vreme da se zavrsavaju. Ako hoces da radis na igri baci mejl na [email protected]