[ amidzacar @ 07.08.2004. 12:19 ] @
Da li neko zna kako da napravim pokretne gusenice za tenk u Mayi 3d?
Ko hoce da mu objasnim bullet time nek mi pise na mejl.
Gde da nadjem Skylight control za Mayu 5?
[ pailhead @ 07.08.2004. 17:26 ] @
pa napisi ovde za bullet time da svi koji naidju na temu mogu da saznaju
ja sam gusenice pravio u maxu, koristeci path follow i expression controlers
[ amidzacar @ 07.08.2004. 21:47 ] @
Bullet time

Vazi samo za Mayu

Svi objekti u sceni su vezani za odredjeno vreme, a to vreme postoji kao objekat, mozete ga videti u outlineru ako uncheckirate show Dag objects only ili tako nesto, uglavnom to vreme ne moze da se menja, i njoj je kriva linearna, pod uglom od 45 stepeni.
Prvo cu da objasnim proces kod cestica i fluida. Mozda ste primetili da kad pustite animaciju sa cesticama i vracate je nazad da se cestice ne vracaju. To je zato sto Maya racuna kretanje cestica samo unapred, i u svakom frejmu koji se vidi, ako preskacete frejmove nece biti bas onako kako treba. Da bi se ustedelo na snazi procesora, fluidi i cestice se kesiraju, tako da se kretanja svake pojedinacne cestice ili bloka fluida zapisuju u jedan fajl, i tako mozete da preskacete animaciju i da je pustate nazad, Maya ce iz fajla procitati poziciju cestica u odredjenom frejmu.
Kad ste kesirali fluid ili cestice sada mozete da napravite novo vreme. U status liniju ili u script editor kucajte createNode time;, i u attribute editoru ce se pojaviti time2. Njegov grafik mozete menjati, kako bi dobili usporenje ili ubrzanje vremena.
Napravite da se vide dva panela, jedan nek bude Hypergraph, a drugi Outliner, u njemu unchekirajte DAG objects only, i videce te gomili skrivenih objekata, treba da vidite time2 koji ste kreirali. U Hypergraph-u selektujte vase cestice, i kliknite show inputs i outputs. Videcete da su cestice i emiter, kod fluida nesto slicno vezane za time1. MM prevucite time2 u hypergraph, raskidaj veze sa time1, i povezi emiter i cestice za time2, i to je to.
Obicni objekti se rade na sledeci nacin. Napravite real time animaciju, i onda objekat ubacite u character set, pretvorite sve kljuceve u clip, i napravite time wrap krivu. Ta kriva je isto sto i vreme.
Jedini problem je kad sam pokusao da vezem tu time-wrap krivu za cestice dobijem neku konverzaciju jedinica, mada se i nisam mnogo bavio ovim, pa ko voli nek izvoli.
CLIP bi bilo dobro da traje koliko i cela animacija.
Kad sve vezete ostaje vam samo da izoblicite krivu kako vam odgovara.
Sad ti meni objasni za tenka, nema veze sto je u Maxu, radio sam ja u njemu 2 godine, objasni cisto teorijski.
[ pailhead @ 08.08.2004. 04:13 ] @
pa nista
nacrtam liniju gusenica, izmodelujem jedan deo gusenice (na engleskom cleat) stavim mu kontroler path follow,
izracunam otprilike koliko ih treba biti na kompletnoj liniji gusenice
recimo neka bude 90
kopiram liniju gusenica i podelim je na 90 delova,
koristim expression da bi postavio delove gusenica tako da se centar jedne gusenice nalazi na sredini jednog segmenta (1/90 linije gusenice)
za ovo verovatno postoji bolji nacin ali ja ga ne znam, mozda nesto preko skripte
znaci to uradim u track view-u, tako sto za position (percent) stavim expression controler
i radim sledece, ako je 1 = cela putanja
x = 1/180

prvi cleat ima poziciju 1/180
drugi ima poziciju 1/180 + 1/90
treci ima poziciju 1/180 +2/90
IV 1/80 +3/90 (ovo sam kucao rucno, postoji bolji nacin)
e kad se rasporede cleatovi po toj drugoj liniji
na tu liniju stavim path deform world modifier, i izaberem onu nacrtanu putanju oko gusenice

e sad za follow procente te linije koristim expression, -tenk_kretanje.x/duzina_gusenica*100
sto znaci da kad se tenk pomeri za celu duzinu gusenica, one ce obrnuti ceo krug,

i jos jedan expression za okretanje tenka, znaci isracunas neko prosecno udaljenje, recimo od centra mase tenka do sredine gusenica, znaci, nacrtas krug, kako bi se okretao tenk ako bi se gusenice okretale obrnuto jedna od druge.

e i ako nazovemo R udaljenje od centra tenka do centra gusenica (u x,y ravni)
hm
pokusavam da se setim, ovo je bila malo komplikovanija racunica
a pisao sam kad sam imao 15 godina

znaci nesto ovako
rotacija tenka po Z osi, izrazena je valjda u radianima,
e sad ima jedna operacija zove se radtodeg
znaci uzmes
(tenk_rot.z)radtodeg da bi pretvorio u stepene
onda uzmes /360 * 2Rpi/ L (L= Duzina linije gusenice)

sto bi trebalo da znaci
kad tenk napravi pun krug (360stepeni) i kad se podeli sa 360 jednako je 1 odnosno 100% odnosno gusenice ce napraviti pun krug po svojoj putanji
ali to nije u redu jer, tenk moze da bude veoma sirok sto znaci da u jednom okretanju tenka, gusenice naprave recimo 5 krugova po svojoj putanji
a ako je strasno uzan, znaci da ce se okrenuti dok ce gusenice napraviti recimo 1/4 kruga po svojoj putanji

zato sam dodao ovo 2rpi (obim kruga)/L duzina gusenice,
jer to je onda konstanta, recimo neka je .75, znaci 75%

u tom slucaju
kad tenk obrne pun krug 360/360 je 1, ali puta konstanta .75, znaci da su gusenice presle 75% svoje putanje
[ pailhead @ 08.08.2004. 04:18 ] @
naravno rezultat svega je da ce se gusenice okretati kako se tenk pomera napred/nazad, i okrece. Dinamike, savijanja izvijanja, skracenja i sta ti ja znam, ne znam kako se rade.
[ reject @ 08.08.2004. 11:11 ] @
A mozes primeniti i morph pose, tj. napraviti gusenice u
stanju 1 i stanju 2 koje je naizgled isto, sa razlikom sto
su se svi delovi pomerili za jedno mesto napred. Kako su
prethodni i sledeci element gusenice isti, ovo se moze
zloupotrebiti kao loop animacija gusenice.
[ pailhead @ 08.08.2004. 16:44 ] @
?
de opisi malo vise to, i jel moze tako u maxu?


mislim, znam da je i ovo moje prilicno primitivno, odnosno fali mu ta neka dinamika da bude savrseno, ali moze da se krece napred nazad, polako sporo i da se okrece, a gusenice ce uvek ostajati na zemlji i vrteti se.

Cim si rekao loop, zvuci mi na nesto sto moze da se primeni u jednoj situaciji, i da se tenk recimo krece samo pravo.
[ reject @ 11.08.2004. 06:42 ] @
Mora da moze i u Maxu. :)
Fora je da se (kao za izraze lica) naprave dve 'poze' gusenica.
U prvoj stoje normalno, a u drugoj je svaki segment pomeren
unrapred (ili unazad). Ukoliko se to uradi odvojeno na obe
gusenice dobijamo 4 poze (leva napred, leva nazad, desna
napred, desna nazad) cijim mixovanjem mozemo dobiti
relativno lepo kretanje tenka.
I na ovo moze da se primeni skripta koja bi mixovala poze.
[ pailhead @ 11.08.2004. 19:40 ] @
uh
definitivno nebi bilo dobro,
mozda bi radilo za segmente gusenica koje su u istoj ravni ali ove na tockovima bi se skroz bezveze morphovale, odnosno nebi pratile tocak nego bi se samo banalno tacka u tacku stopila.
[ SpelingMistakes @ 11.08.2004. 23:12 ] @
Jako mnogo stvari je na taj nacin napravljeno - ali to je bilo vreme kad nije (cini mi se) bilo skripti a danas kad mozes prakticno sve da isprogramiras (mel u mayi) ti je potrebno samo malo znanja tih stvari i zavrsio si - Ali to po meni vec nije 3d - To su "nove" sorte - Vec postoji ona prica - a tipa ubaci mi parametre i ja cu da ti napravim ono sto zelis - to za mene nije modeling - kako god - znaci ta prica sa ponavljanjem frejma nije nova - i koristila se dosta ranije. Mozda se i danas "tako" jeftin stos moze primeniti negde - cito da ljudi razmisle i o tome
[ reject @ 12.08.2004. 07:22 ] @
Bas tako, ja sam konzervativac. :) Ima jos jeftinija fora
da se pomera UV ako je izmapiran tako da se nastavlja
po nekoj osi. Ovo na low-poly modelima radi super.