[ maxmagnus2 @ 13.09.2004. 20:13 ] @
Pozdrav svima,
Skinuo sam sa NEHE-a clanak o tome kako mogu da se transliraju, rotiraju po osama
Ox, Oy Oz. Ovo sam radio kako bih kontrolisao gde mi je tacka u kom trenutku.
Problem je u tome sto ovo radi za translaciju ali ne za rotaciju.
Matrica kojom se mnozi za rotaciju je
[ 1, 0, 0, 0]
[ 0, cos(xrot), -sin(xrot), 0]
[ 0, sin(xrot), cos(xrot), 0]
[ 0, 0, 0, 1]

Da li je ova matrica tacna?
Mozda postoji laksi nacin za kontrolu tacaka (tela)?
[ yooyo @ 13.09.2004. 20:58 ] @
Hmmm... to je matrica za rotaciju oko X ose (sin i cos u redovima 2 i 3).
Mozda si postavio tacku na X osu pa ne primecujes rotiranje.

A sad pitanje... da li razumes cemu sluze matrice u 3D programiranju i kako se koriste?

yooyo
[ Srki_82 @ 13.09.2004. 23:54 ] @
Svaki API za 3D crtanje ima neke pomocne funkcije za definisanje matrica. Ne znam kako to radi sa OpenGL, ali sam uveren da postoji funkcija za to... i ne zaboravi da matrice mnozis pravim redosledom ;)
[ maxmagnus2 @ 14.09.2004. 08:08 ] @
Citat:
yooyo: Hmmm... to je matrica za rotaciju oko X ose (sin i cos u redovima 2 i 3).
Mozda si postavio tacku na X osu pa ne primecujes rotiranje.

A sad pitanje... da li razumes cemu sluze matrice u 3D programiranju i kako se koriste?

yooyo



Da,
to je roll za Ox,
(zaboravio sam da postavim topic pa sam to izostavio kad sam ponovo postaqvljao
pitanje...)

Valjda sluze da pomnozis matricu tacke 4*1 (A) as matricom transformacije 4*4 (M) i da ti A*M da lokaciju tacke nakon transformacije?

Testirao sam tacku za razlicite lokacije...
Znaci ipak je greska negde u kodu:(
[ maxmagnus2 @ 14.09.2004. 15:51 ] @
Ovo je bio jedan od retkih trenutaka kad pogresan
kod daje tacan rezultat za specijalan slucaj tj translaciju ali ne i rotaciju.
Greska je bila u mnozenju matrica...