[ maxmagnus2 @ 15.10.2004. 10:13 ] @
Cao,
Kako se prodaju server igrice?
Koje su cene za to?
Ko radi zastitu za njih?
[ shima @ 15.10.2004. 17:28 ] @
> Kako se prodaju server igrice?
Nadjes izdavaca i on prodaje...
mozda moze i drugacije tj. "samostalno", ako znas i imas iskustva kako...
> Koje su cene za to?
Ovi www.garagegames.com npr. uzimaju 35% od ukupne prodaje a ostalo ide developerima...
> Ko radi zastitu za njih?
Pa valda firme ili pojedinci koji se time bave. Das oglas na specijalizovanim sajtovima npr.
www.gamasutra.com ili nekom drugom npr. programerskom ili job portalu i jave ti se ljudi ili
kompanije koje to rade...
[ bkaradzic @ 15.10.2004. 22:06 ] @
Citat:
maxmagnus2: Cao,
Kako se prodaju server igrice?
Koje su cene za to?
Ko radi zastitu za njih?


Verovatno misliš na multiplayer igre...
Da li te zanima kakvu prođu imaju na tržištu, ili te zanima šta ti trebaš da uradiš da bi ih uspešno prodavao?

Branimir
[ maxmagnus2 @ 17.10.2004. 19:43 ] @

Citat:
bkaradzic: Verovatno misliš na multiplayer igre...
Da li te zanima kakvu prođu imaju na tržištu, ili te zanima šta ti trebaš da uradiš da bi ih uspešno prodavao?

Branimir


Ne, ne mislim na multiplejer vec
na sitne igre tipa shootera.
Chicken invaders (koji nemaju nista posebno dobro isprogramirano)
sa prodaju u ogromnim kolicinama.
Naravno ako se ne varam kokoske su sherver igra.
[ bkaradzic @ 18.10.2004. 04:38 ] @
Citat:
maxmagnus2:
Naravno ako se ne varam kokoske su sherver igra.


Ah... Ti pišeš po Vuku. Shareware! :)

Ok, cene se obično kreću između $5 do $20 u zavisnosti od veličine igre. Obično cene kod shareware igara rastu jer i sadržaj se dopunjava vremenom, obrnuto od igara koje se prodaju u prodavnicama. Ako hoćeš da naplaćuješ više od toga onda je bolje pronaći izdavača i ići na cenu od $40 ili više (naravno kvalitet igre mora da odgovara ceni). Ali da bi formirao cenu prvo moraš da znaš koliki su troškovi naplaćivanja. Obrada naplaćivanja obično ide preko nekog internet servisa (npr. http://www.shareit.com/, http://www.esellerate.net/, http://www.paypal.com/). Ima dosta ovakvih servisa na internetu pa potraži i vidi ko nudi najpovoljnije cene. Još jedna napomena, nemoj servise da rangiraš samo po ceni, nego i po broju kreditnih kartica koje primaju, i kvalitetu njihovog sajta. Jer mogu oni da budu i povoljni, ali ako se kupac iznervira iz nekog razloga sa njihovim servisom onda ni ti ne praviš pare. Imaj u vidu da na zapadu ljudi imaju manju toleranciju za nemar posebno kada troše iz sopstvenog džepa, usluga mora biti brza i precizna.

Ukratko zaštita za ovakve igre se ne isplati. Sve postojeće komercijalne zaštite se crackuju u kratkom roku. Neka zaštita koju bi sam pravio je delotvornija, ali to iziskuje vreme i još uvek postoji mogućnost da će je neko crackovati. U praksi nijedna zaštita osim CD key u kombinaciji sa master server autorizacijom nije delotvorna. U nekim slučajevima možeš da računaš da igrač uvek priključen na internet i onda ova zaštita funkcioniše. Ako ovo ne funkcioniše, onda nema ništa delotvorno... Za shareware igre najbolje je ponuditi 1/3 igre kao demo, a naplaćivati ostalih 2/3 igre. Mala potražnja shareware igara u odnosu na AAA naslove je takođe dobra zaštita, a i mislim da crackeri u svetu imaju više saosećanja sa nezavisnim developerima, nego za developere i izdavače sa $$$.

Sada kako se prodaju u smislu prođe... To vrlo varira od firme do firme. Neki imaj ogroman uspeh, a drugi ne mogu da isplate ni troškove proizvodnje. Takođe najkomplikovaniji deo je sama prodaja. Znači kako dovući nekoga na tvoj sajt i zainteresovati ga toliko za igru da je on kupi. Na internetu već postoji gomila ovakvih kompanija. Može se ići preko nekog servisa za prodaju igara (http://games.realarcade.com, http://www.garagegames.com/, itd.), ali tu oni uzimaju njihov procenat kao i tradicionalni izdavač. Mada je prednost da oni odrade marketing, onda imaju bazu korisnika koji se vraćaju na njihov sajt, itd.

Sada sve ovo nije mnogo bitno ako izabereš igru koja ne može da zainteresuje nekoga, ili ako praviš klon igre koju je već 100 drugih firmi napravilo. Mislim svako ko nema bolju ideju pravi space shooter zato što je lako napraviti, ali to ne znači i da će se prodavati. Najbolje prodavana shareware igra je prošle godine je bila Bejeweled (http://www.popcap.com/). Cela ova firma je prodata za $25M. A razlog je da su oni pogodili tačno ono što su ljudi hteli da plate i igraju. Za odluku kakvu igru da praviš bitna je demografija igrača koji kupuju shareware igre. I treba ozbiljno istražiti ovo, jer vrlo lako možeš da dođeš u situaciju da uložiš novac u igru koja za koju postoji vrlo malo interesovanje, ili na tržištu postoji već nebrojeno sličnih igara. Nemoj računati na decu kao ciljnu grupu, jer ona nemaju kreditne kartice. Ciljaj one što su 21 i starije. Negde sam čitao (ako nađem postovaću ovde) da je grupa koja troši najviše novca na ovakve internet i shareware igre, žene 40 godina stare po zanimanju domaćice. Što objašnjava uspeh Bejeweled. ;)

Ono što bi bilo interesantno je da ako već praviš ovakvu igru probaš tu igru da distribuiraš i po Srbiji. Tamo bi verovatno prava cena bila između $5 i $10 po kopiji. A za distribuciju da koristiš kolportere (verovatno svako mesto u Srbiji ih ima i nisi ograničen samo na velike gradove). Verujem da bi firma koja ima kolportere po Srbiji bila zainteresovana za ovako nešto, jer ako bi se ta igra prodavala u budućnosti bi bilo mnogo više onih koji prave igre, a onaj ko prvi zgrabi to tržište je na dobitku. Takođe oni imaju minimalan rizik, jer bi dobili završenu igru, proizvodnju kopija bi verovatno ti odradio, a oni bi samo prodavali. Zaštita bi bila da jasno naznačiš cenu igre negde u samoj igri, da daš do znanja kupcu da je zabranjeno ilegalno kopiranje igara i da im daš broj telefona (i email adresu) u slučaju da su igru kupili od pirata. Takođe uz svaku kopiju daš CD key koji treba da se unese pre igranja, i ponudiš opciju kupcu da registruje igru preko interneta. Onda preko master servera možeš da proveriš da li je CD key već korišćen. Ako jeste onda daš detaljne informacije kupcu kako da prijavi pirateriju. Npr. on tebi pošalje tačne podatke gde je kupio CD i taj CD, po kojoj ceni, itd., a ti mu za uzvrat pošalješ original. A piratima šalješ pismo (koje je sročio neki advokat) da si dobio informaciju da prodaju tvoju igru sa zahtevom da prestanu sa prodajom. Takođe nadležnim organima dostavljaš informaciju o piratima koji prodaju tvoju igru. Posle izvesnog vremena se okomiš i tužiš onog pirata kojeg će biti najlakše optužiti. Znači oni veći bi bili problem jer imaju više sredstava da se brane i muvaju, ali sitna "boranija" što prodaje po ulici je odlična meta da na ovaj način daš primer drugima... Mislim da bi ovaj sistem funkcionisao posebno ako bi se više developera udružilo i radilo zajednički na ovom problemu.

Evo dva interesantna linka. Možeš da vidiš dva viđenja iz različitih uglova na shareware igre:

Postmortem firme Pyrogon:
http://www.bookofhook.com/Arti...opment/APyrogonPostmortem.html

Analiza predhodnog postmortema:
http://www.asharewarelife.com/...rchive.html#108276107361227120

Takođe pogledaj oba sajta, ima tamo još interesantnih članaka koji bi mogli da ti budu od koristi.

Preporučujem ti i knjigu "The Indie Game Development Survival Guide" od David Michael (ISBN: 1584502142):
http://www.amazon.com/exec/obi...2/102-0821918-8640137?v=glance

Branimir
[ maxmagnus2 @ 18.10.2004. 09:39 ] @
Hmm,
znaci treba se spremiti pa u napad
na 40-godisnje domacice
[ shima @ 18.10.2004. 17:31 ] @
Evo i ja bih pored navedenih da dodam jos jednog posrednika za pruzanje usluga u elektronskoj
trgovini (tj. obradu transakcija kreditnim karticama):
www.kagi.com
Procitao sam na Yahoo forumima i video da ga (neki) strani (individualni) softverasi koriste...
Dakle kada kupac na tvom sajtu klikne na dugme "kupujem" biva prebacen na drugu tvoju web stranicu
hostovanu kod ovakvog posrednika (sa kojim imas ugovor) i posrednik obavi transakciju kreditnom
karticom a novac ti salje transferom vec prema dogovorenim uslovima...
Ovde je takodje, pored spomenutog, bitno i koliko valuta, zemalja pa cak i banaka posrednik pokriva
sto sve treba proveriti kod svakog posrednika posebno...Npr. pre dosta meseci kada sam proveravao
PayPal nije pokrivao Srbiju te odavde nije moglo nista da se kupi preko njih (mozda se u
medjuvremenu situacija promenila). Zatim jedan drugi manje znacajan nije prihvatao transakcije jedne
poznate domace-strane banke a cim se ode kod veceg posrednika on prihvata...itd... Ovo je vec
posebna tema o kojoj se mozda negde vec i diskutuje na ES forumu?
U ovom pristupu prodaji koliko vidim potrebno je posebno odraditi marketing tj. reklamu za igru...
[ bkaradzic @ 18.10.2004. 19:03 ] @
Citat:
maxmagnus2:
Hmm, znaci treba se spremiti pa u napad na 40-godisnje domacice :)

Nadam se da to nije jedini zaključak koji si izvukao iz mog poslednjeg posta. ;)

Ono što sam hteo da kažem je da sam odlučiš koja je tvoja ciljna grupa i da se usredsrediš samo na tu grupu. Pravljenje igre koja će biti interesantna svim generacijam, sa različitim igračkim navikama, sa različitim nivoom sposobnosti, je nemoguće. Takođe tebi nisu interesantni oni koji će se zadovoljiti samo demoom tvoje igre, nego trebaš da ciljaš one što su spremni da potroše pare na igru. Ukratko pre nego što počneš da pišeš kod, preporučujem ti da napraviš excel tabelu sa svim postojećim shareware developerima, njihovim igrama, žanrom tih igara, popularnošću njihovih sajtova (http://www.alexa.com/), koliko dugo su te firme u biznisu, itd. Onda na osnovu toga dođeš do ideje koje igre se prodaju (npr. ako firma postoji duže od 2 godine, onda je dobra šansa da su profitabilni), i kakvu igru da praviš. Onda kada to odlučiš uradiš istraživanje na svim igrama u tom žanru (http://www.mobygames.com/ i http://www.gamerankings.com/). Sve što istražuješ beleži, ima previše informacija da možeš da doneseš dobru odluku "odokativno". ;)

Branimir
[ maxmagnus2 @ 20.10.2004. 19:43 ] @
A, sta sve treba da postoji registrovano da bi se
izdala igra, mislim na firmu, softver u kome je igra razvijana i sl?
Koliko uopste kosta VC++, a koliko Maya?
Ima li nacina da se ovo zaobidje?
[ maxmagnus2 @ 20.10.2004. 20:05 ] @
Hmm, ideja prodaja igara po YU ne zvuci ni malo lose
pod uslovom da se stavi neka minimalna cena od 5e.
U suprotnom ce piraterija odraditi posao jako brzo.
Inace sto se tice razbijanja zastite na YU trzistu, znam da postoje
multimedijalni cd-ovi koji su jos uvek netaknuti?! (izdati su pre godinu-dve)
Ne znam ko se kod nas time bavi?
Ova ideja ne bi trebala da u startu navuce na sebe velike krak-organizacije,
ako bi se radila asmo na Srpskom jeziku :)
Sve u svemu, sad jos samo da je i dovrsimo :)
[ bkaradzic @ 20.10.2004. 21:07 ] @
Citat:
maxmagnus2:A, sta sve treba da postoji registrovano da bi se
izdala igra, mislim na firmu, softver u kome je igra razvijana i sl?
Koliko uopste kosta VC++, a koliko Maya?
Ima li nacina da se ovo zaobidje?

Treba ti verovatno firma. Ja nemam iskustva sa tipovima firmi u Srbiji, i koji tip najviše odgovara razvoju software-a, pa moraš to da pitaš nekoga u nekom drugom forumu.

Cene:

Visual C++ .NET 2003 Standard
http://msdn.microsoft.com/howtobuy/visualc/default.aspx

Maya
http://www.alias.com/eng/products-services/maya/pricing.shtml

Photoshop
http://reviews-zdnet.com.com/A..._7_0/4014-3633_16-8918085.html

Potraži predstavništva ovih firmi u Srbiji i pogledaj njihove cene. MS sigurno postoji, Adobe vrlo verovatno, a za Alias nisam siguran.

Takođe ovo kupuješ po kopiju za svakoga u timu. Npr. ako imaš 3 programera moraš imati 3 kopije VC++ (ne jednu kopiranu 3 puta ;), isto za ostale alate. Ovde u USA je vrlo ozbiljan prestup ako firma koristi nelegalan software pa su svi vrlo pažljivi u vezi toga. U Srbiji bi trebalo da bude isto.

Ako nećeš da platiš software po tim cenama, moj savet je da koristiš open source za razvoj. Iz mog iskustva GNU C++ je skroz kompetivan u odnosu na VC++. Jedina mana je nedostatak IDE-a i VC++ IDE-u sa Visual Assist-om malo ko može da konkuriše...

Zamena za Maya je malo teža jer ne postoji ništa open source što može da konkuriše. Blender je ok zamena.

GIMP umesto Photoshopa, bez razmišljanja. ;)

Ako ideš preko izdavača u ugovoru će biti deo u kojem se on ograđuje od odgovornosti za software koji si ti koristio. Tj. ti potpisivanjem tog ugovora preuzimaš odgovornost. Znači oni ti neće kontrolisati šta ti koristiš. Više se radi o lokalnim zakonima i moralu. Mislim kako da očekuješ da zarađuješ pare praveći software ako ti ne trošiš pare na legalni software nego kupuješ i koristiš piratske kopije.

Branimir
[ srdjandakic @ 20.10.2004. 21:44 ] @
Citat:
maxmagnus2: Hmm, ideja prodaja igara po YU ne zvuci ni malo lose
pod uslovom da se stavi neka minimalna cena od 5e.


5e... i kad obojica YU korisnika interneta sa karticama koji kupuju igre odluce da kupe tu igru, sta onda?

Bolje da napravis igru o Londonu, pa da prodajes Londoncima jer

a) ima ih vise od stanovnika Srbije
b) vecina ima kartice i pristup internetu
c) vecina je sela za kompijuter bar jednom
d) imaju barem neki osecaj u dubini duse da softver treba i platiti

...

Visual C++ 2003 Toolkit (kompajler za komandnu liniju) je besplatan i imas licencu da radis komercijalni software. Treba da downloadujes jos neke stvari tipa Windows biblioteke i sl. Naucis da koristis make program + Ultraedit ili neki slican.

Imas besplatne utilitije za sve sto ti zatreba, tipa, DebugView (sysinternals.com). Pre 10 godina se za to koristio drugi Hercules monitor :)

Literaturu i tutoriale nadjes na internetu.

Znaci ne kosta te nista teoretski da pocnes sasvim legalno osim Windowsa recimo koji se podrazumeva da imas.

Citat:
maxmagnus2
Sve u svemu, sad jos samo da je i dovrsimo :)


Upravo to...
[ srdjandakic @ 20.10.2004. 22:00 ] @
Citat:
srdjandakic: Bolje da napravis igru o Londonu, pa da prodajes Londoncima


Ili jos bolje, naucis Javu i uzmes WTK i napravis neku simpa igricu kod koje bi ti najveci trosak bio lokalizacija na korejski, japanski, kineski, thai... Oni su najveci konzumenti mobilnih igara.

Branimir je spomenuo Bejeweled. Ja sam fasciniran sa "Where is in the world Carmen Sandiego" i koliko su oni svojevremeno zgrnuli para na obican slide show.
[ bkaradzic @ 20.10.2004. 22:34 ] @
Upravo sam našao jedan odličan tekst na internetu. Objavljeno juče:

The Economics of a 2D Adventure in Today's Market
http://grumpygamer.com/4904226

Kada vidiš $ deli vrednost sa 10 ili 15 da bi dobio od prilike cenu razvoja u Srbiji. Kažem 10-15 jer je "GDP per capita" u Srbiji 10-15 puta manji nego u USA.

Branimir
[ bkaradzic @ 21.10.2004. 02:23 ] @
Citat:
maxmagnus2: Hmm, ideja prodaja igara po YU ne zvuci ni malo lose
pod uslovom da se stavi neka minimalna cena od 5e.

Cena treba da zavisi od ulaganja. Nema uopšte frke i ako staviš 10 EUR pa ako se ne prodaje posle par nedelja kada dobiješ podatke o prodaji spustiš cenu. Moraš računati da ta krajnja cena je cena proizvodnje CD-a i pakovanja, tvoja zarada i zarada distributera, itd. Pogledaj kako se kreću cene tih multimedijalnih CD-ova koje spominješ. I nemoj od prilike da određuješ cenu nego sve stavi na papir pa vidi šta ti najviše odgovara. Ako prvu igru prodaš u 3000 kopija u celoj Srbiji možeš to da računaš kao veliki uspeh. Zato vodi računa o troškovima proizvodnje igre... ;)

Citat:
srdjandakic:5e... i kad obojica YU korisnika interneta sa karticama koji kupuju igre odluce da kupe tu igru, sta onda?


Dale, ne čitaš postove. ;) Ne radi se o prodaji preko interneta, nego na kioscima. Kao štampa ili duvan...

Citat:
srdjandakic:Ili jos bolje, naucis Javu i uzmes WTK i napravis neku simpa igricu kod koje bi ti najveci trosak bio lokalizacija na korejski, japanski, kineski, thai... Oni su najveci konzumenti mobilnih igara.


Lokalizacija je bitna za bilo koju igru. Jednom kada se igra napravi nije problem distribuirati po raznim tržištima ukoliko ima interesa za nju. Mada ne vidim zašto neko ne bi probao da distribuira igru po Srbiji. Mislim svi su tu, znaju kako sve funkcioniše (tj. ne funkcioniše ;), ne radi se o velikom ulaganju, itd. Ta ista igra koja se distribuira po Srbiji i na ćirilici može u isto vreme da se distribuira i u drugim zemljama na drugim jezicima, i/ili verzija na Engleskom na Internetu po višoj ceni. Onda osim lokalizacije ovakve igre treba održavati u životu tj. dodavati nove nivoe, themes, praviti specijalne edicije, itd. Razvoj shareware igre ne mora da se završi kao kada se radi o razvoju obične komercijalne igre. Gde je nastavak igre jedini način da se zaradi još novca na istoj igri. Ali opet nivo ulaganja u ove dodatke treba da bude mnogostruko manji od zarade igre.

Branimir
[ maxmagnus2 @ 22.10.2004. 09:29 ] @
Citat:
srdjandakic: Ili jos bolje, naucis Javu i uzmes WTK i napravis neku simpa igricu kod koje bi ti najveci trosak bio lokalizacija na korejski, japanski, kineski, thai... Oni su najveci konzumenti mobilnih igara.

Branimir je spomenuo Bejeweled. Ja sam fasciniran sa "Where is in the world Carmen Sandiego" i koliko su oni svojevremeno zgrnuli para na obican slide show.



Hmm,
Vec sam i razmsljao o mobilnim telefonima,
posto ce oni uskoro in(m)plementirati openGL.
Mozda ce se ispostaviti da je ovo u stvari i najbolja ideja
ako moze da se sve prebaci iz VC++/GL - a u na mobilne.
Ili ovo mora da se u startu radi drugacije?
Da li ovo znaci da ce mobilni raditi samo u kombinaciji Java/GL?

[ bkaradzic @ 23.10.2004. 18:34 ] @
Citat:
maxmagnus2: Mozda ce se ispostaviti da je ovo u stvari i najbolja ideja
ako moze da se sve prebaci iz VC++/GL - a u na mobilne.
Ili ovo mora da se u startu radi drugacije?
Da li ovo znaci da ce mobilni raditi samo u kombinaciji Java/GL?

Vidim niko ti ne odgovara... Ja bih ti odgovorio na pitanja ali me mobilni ne zanimaju pa nemam nikakve informacije ni o razvoju igara na tim platformama niti o tržištu za te igre.

Branimir
[ srdjandakic @ 23.10.2004. 21:06 ] @
Citat:
maxmagnus2: Hmm,
Vec sam i razmsljao o mobilnim telefonima,
posto ce oni uskoro in(m)plementirati openGL.
Mozda ce se ispostaviti da je ovo u stvari i najbolja ideja
ako moze da se sve prebaci iz VC++/GL - a u na mobilne.


Ovo mozda jeste najbolja ideja, ali ne zbog OpenGL-a vec zbog tebe kao pojedinca.

REALITY CHECK: tvoje pitanje "koliko kosta Maya" govori da ne znas da koristis internet (u google ukucas "maya" i odes na sajt i kliknes "pricing information") ili te mrzi, sto je jos gore.

Mnogo je lakse napraviti igru za mobilni uredjaj zbog manjih troskova (pogledaj link "the economics..." koji ti je ostavio bkaradzic) i zbog manjih ocekivanja koje ti kao pojedinac (+jos neko) moze da ostvari.

Razmisljaj o Symbian/Mophun/Brew uredjajima kao o C64-za-poneti (PPC/Palm vec spadaju u kategoriju Amiga-za-poneti), za koje imas mocne alate za razvoj, pa se kao programerski tim vrati 20 godina unazad i videces da mozes. Vise od toga trenutno ne mozes, kao ni vecina ovde na forumu, osim nekih koje licno znam da se time bave citavu deceniju i vise.

Pocni sa malim stvarima za koje:

a) ne moras gubiti vreme na game-design
b) ne moras gubiti vreme na game-art
c) dovoljno su mali projekti da mozes da zavrsis

U ovo spada: Tetris, Pacman, Space Invaders i slicna klasika.

Tek nakon toga dobices neku predstavu koliko je potrebno truda za ono o cemu si se raspitivao (Maya, OpenGL itd.)

------------------------------------------------------------

Korisni linkovi:

http://www.newlc.com
http://www.mophun.com
http://www.qualcomm.com/brew

Graficki cross-platform API za mobilne uredjaje:

http://www.gapidraw.com
http://pockethal.droneship.com
http://www.mobilewizardry.com

/* ovo ne mora biti game-development orijentisano; PocketHAL koristim za software za pracenje procesa proizvodnje u celicnoj industriji */

OpenGL (mobile):

http://www.khronos.org/opengles/
http://sourceforge.net/projects/ogl-es/
http://www.hybrid.fi/main/esframework/
[ maxmagnus2 @ 28.10.2004. 16:05 ] @
Hmm, definitivno korisni linkovi...
[ Filip Strugar @ 29.10.2004. 12:29 ] @
Citat:
bkaradzic

Kada vidiš $ deli vrednost sa 10 ili 15 da bi dobio od prilike cenu razvoja u Srbiji. Kažem 10-15 jer je "GDP per capita" u Srbiji 10-15 puta manji nego u USA.

Branimir


Ja ne bih rekao da plate development tima ovde mogu biti tako odredjene. 10 puta manja plata za, na primer, prosecno iskusnog programera bi ovde bila, po toj formuli, 500-600 eur (- 40% porez, dakle 300-360 na ruke) sto je beda, i za sta ovde covek moze da radi u butiku, kao sekretarica ili kao neki VB ASP/SQL pocetnik-programer sa godinu-dve iskustva.

GDP per capita cifra za Srbiju nema veze sa mozgom kada se uzme u obzir par stvari: veliki broj ljudi zivi u najgoroj bedi (i ne trudi se mnogo da se odatle izvuce). veliki broj ljudi zivi izvan nekog posebnog uticaja civilizacije, od onoga sto sam proizvede, gde se najvisi nivo trgovine svodi na robnu razmenu, pa je time njihov uticaj na GDP per capita cifru sveden samo na jos jednu osobu u 'per capita' deliocu. i najbitnije - pola ostalog novca ovde se zaradjuje na crno i opet ne ulazi u proracun.


Moje misljenje je da ako neko zeli ovde da sastavi ozbiljan tim, plata prosecnog C++ game programera moze ici oko cifre od 1000 eur - pod uslovom da se uopste takav moze i naci, jer cim neko nakupi dovoljno iskustva on (po pravilu) bezi odavde.

:)
[ Filip Strugar @ 29.10.2004. 12:35 ] @
Citat:
Filip Strugar

Moje misljenje je da ako neko zeli ovde da sastavi ozbiljan tim, plata prosecnog C++ game programera moze ici oko cifre od 1000 eur - pod uslovom da se uopste takav moze i naci, jer cim neko nakupi dovoljno iskustva on (po pravilu) bezi odavde.



Kao primer, konkretno znam momke koji trenutno traze ozbiljnog programera da im odradi kratki tromesecni game development projekat za platu od 1000eur mesecno (+ placa se unapred), i ne mogu da ga nadju.

A to je zato sto je cak i to bedna cifra, i svako ko neshto valja je ili vec otisao, ili se sprema da ode, ili je zakopan u nekoj drugoj kombinaciji (i sprema se da ode ;) ).
[ bkaradzic @ 29.10.2004. 18:45 ] @
Citat:
Filip Strugar:Ja ne bih rekao da plate development tima ovde mogu biti tako odredjene. 10 puta manja plata za, na primer, prosecno iskusnog programera bi ovde bila, po toj formuli, 500-600 eur (- 40% porez, dakle 300-360 na ruke) sto je beda, i za sta ovde covek moze da radi u butiku, kao sekretarica ili kao neki VB ASP/SQL pocetnik-programer sa godinu-dve iskustva.

U Srbiji malo ko može da se pohvali da je završio igru, tako da skoro svi trebaju da se tretiraju kao početnici (entry-level). Znači ako VB ASP/SQL entry-level programer zarađuje toliko onda i game programmer bi trebao da zarađuje isto. Plata zavisi takođe od ponude posla, ako ima dosta ponude i malo programera kvalifikovanih za poziciju onda plata raste, a kada je obrnuto opada. Tržište... ;) Takođe obrati pažnju na tekst, jer plata varira od pozicije do pozicije.

Evo primer kakve plate su u USA i koliko variraju u odnosu na iskustvo (moraš se registrovati da bi čitao tekstove sa GamaSutra):
http://www.gamasutra.com/features/20040211/olsen_01.shtml

Citat:
Filip Strugar:GDP per capita cifra za Srbiju nema veze sa mozgom kada se uzme u obzir par stvari: veliki broj ljudi zivi u najgoroj bedi (i ne trudi se mnogo da se odatle izvuce). veliki broj ljudi zivi izvan nekog posebnog uticaja civilizacije, od onoga sto sam proizvede, gde se najvisi nivo trgovine svodi na robnu razmenu, pa je time njihov uticaj na GDP per capita cifru sveden samo na jos jednu osobu u 'per capita' deliocu. i najbitnije - pola ostalog novca ovde se zaradjuje na crno i opet ne ulazi u proracun.

Ovde si u pravu. 10-15 puta je prilično gruba procena. Mada mislim da i tako gruba procena zvuči realistično. Da bi se dobila precizna cena rada trebalo bi pogledati okolne zemlje gde postoje game development kompanije (Mađarska, Slovačka, Češka, Rumunija, Hrvatska) pa i to uzeti u obzir za formiranje cene rada.

Citat:
Filip Strugar:Moje misljenje je da ako neko zeli ovde da sastavi ozbiljan tim, plata prosecnog C++ game programera moze ici oko cifre od 1000 eur - pod uslovom da se uopste takav moze i naci, jer cim neko nakupi dovoljno iskustva on (po pravilu) bezi odavde.


Da bi nakupio iskustva za industriju igara moraš da radiš profesionalno na igrama (ne kao hobi!). Definicija profesionalno je da budeš plaćen za posao. Pa čak i to nije dovoljno, nego se sada traži i da imaš bar jednu izdatu igru. I kao što kažeš čim neko stekne dovoljno iskustva on beži. Znači ova cena rada koja se dobija poređenjem GDP per capita odgovara i poslodavcu i zaposlenom. Zaposleni će i onako da "zapali preko" posle projekta i dobije dobru platu u inostranstvu, a projekat mu daje to preko potrebno iskustvo za rad u industriji igara (što ne bi dobio radeći u butiku, kao sekretarica ili VB programer). Poslodavac rizikuje dosta novca sa igrom, tako da mu svaka moguća ušteda dobro dođe.

Branimir
[ Filip Strugar @ 29.10.2004. 23:52 ] @
Citat:
bkaradzic: Da bi nakupio iskustva za industriju igara moraš da radiš profesionalno na igrama (ne kao hobi!). Definicija profesionalno je da budeš plaćen za posao. Pa čak i to nije dovoljno, nego se sada traži i da imaš bar jednu izdatu igru. I kao što kažeš čim neko stekne dovoljno iskustva on beži. Znači ova cena rada koja se dobija poređenjem GDP per capita odgovara i poslodavcu i zaposlenom. Zaposleni će i onako da "zapali preko" posle projekta i dobije dobru platu u inostranstvu, a projekat mu daje to preko potrebno iskustvo za rad u industriji igara (što ne bi dobio radeći u butiku, kao sekretarica ili VB programer). Poslodavac rizikuje dosta novca sa igrom, tako da mu svaka moguća ušteda dobro dođe.

Branimir


Ja sam i mislio na ljude koji su odradili bar jednu published igru, pošto je realno da se bilo kakav ozbiljniji development tim mora sastojati od par takvih (osim ako ne želiš da provedeš godinu dve čekajući da tim izuči zanat sam od sebe), i poredio sam platu takvog čoveka sa prosečnom platom programera na istom nivou na zapadu, i odatle došao do zaključka da je realna cifra pre 4-5 nego 10-15.

A sa druge strane nešto mi ne ide u glavu da se firmi isplati da uči poslu čoveka godinu-dve, exploatiše ga ozbiljnije pola godine a potom ga malom platom otera na zapad, u trenutku kada on može da se isplati daleko više od nekog početnika? Zar to nije upravo ono što sve firme pokušavaju da izbegnu, opreznim balansiranjem i povišicama?

Potpuno mi je jasno da osoba koja nije radila ni na jednom plaćenom projektu jeste osoba bez realnog iskustva - pa ja na sebe gledam kao na priličnog početnika iako sam bio deo tima koji je odradio jednu published igru (Ruhemasse Null), i sad sam deo tima koji završava drugu (Will Of Steel), a pre toga sam bio zaposlen kao C++ programer u prilično ozbiljnoj firmi.

Zato mi je i glupo to što upravo sada kada nekoj firmi mogu da pružim dosta (na ovdašnjem nivou), ja zbog male plate ozbiljno razmišljam o odlasku, i ne mogu da razumem da se nekome ko pare uzima od stranaca i proizvod plasira na stranom tržištu to isplati.

Pa koliko god dobar bio neki naš developer, uvek će u srbiji tražiti _bar_ duplo manje para za isti posao jer nije ni tek tako lako otići iz zemlje, život je jeftiniji, porez se manje-više ne plaća, sa tim parama je baja, i slično. Ali zašto onda takvog developera oterati deset puta manjom platom, ako gazda može samo neznatno manje da profitira i sa 3 puta manjom cifrom, a developer je sa istom ovde srećan kao kuče?
[ srdjandakic @ 30.10.2004. 01:55 ] @
Citat:
Filip Strugar:
Moje misljenje je da ako neko zeli ovde da sastavi ozbiljan tim, plata prosecnog C++ game programera moze ici oko cifre od 1000 eur


Ako je plata prosečnog C++ game programera $70000 po Gamasutra surveyu, to je oko 4500 EUR po sadašnjem kursu i pre poreza, zaokruži radi lakšeg poredjenja sa nama na 3000 EUR/mesečno... u svakom slučaju daleko od odnosa [4-5...10-15]

Ako u priču ubaciš i troškove života i ostalo, ispostavi se da plata od 1000 EUR/mesečno, gledano iz ugla onog ko finansira, možda i nije nerealna za Srbiju i njen nacionalni dohodak...

Ako porediš sa zemljama u okruženju, nije to uopšte loša plata.

Baška to što imaš 2 milijarde Kineza i Indijaca koji to mogu uraditi i za manje para.
[ NastyBoy @ 30.10.2004. 02:38 ] @
Citat:
Baška to što imaš 2 milijarde Kineza i Indijaca koji to mogu uraditi i za manje para.


Iz mog iskustva, to bash i ne stoji. Game-industrija nije isto shto i php/MySql, gde Azijati pouzimashe poslove celom svetu i rade za sitnu lovu.
Do iskustva na Xbox-u/PS2 se teshko dolazi, zato su igre koje dolaze od developera sa istoka (narochito Evrope, nisam chuo za Indijske profi game-developere) prvenstveno za PC, jer se do znanja, hardvera, pa i softvera, neuporedivo lakshe dolazi.
[ bkaradzic @ 30.10.2004. 02:57 ] @
Citat:
NastyBoy: Iz mog iskustva, to bash i ne stoji. Game-industrija nije isto shto i php/MySql, gde Azijati pouzimashe poslove celom svetu i rade za sitnu lovu.
Do iskustva na Xbox-u/PS2 se teshko dolazi, zato su igre koje dolaze od developera sa istoka (narochito Evrope, nisam chuo za Indijske profi game-developere) prvenstveno za PC, jer se do znanja, hardvera, pa i softvera, neuporedivo lakshe dolazi.

A šta je sa UbiSoft China (http://www.ubisoft.com.cn)? ;)
Do sada su radili portove... Npr. Splinter Cell 1 za PS2. Napravili su Splinter Cell 2. Trenutno rade na Brothers in Arms greška:Band of Brothers, Ghost Recon 3, Splinter Cell 4, itd. Upravo su dobili novi studio i do kraja sledeće godine će imati 400 ljudi. BTW, prosečna plata programera tamo je $1000/mesečno. Najveća mana im je proces proizvodnje igre i dizajn, ali oni za te poslove dovedu ljude sa dosta iskustva sa zapada.

Onda još pogledaj ovo:
http://www.gamespot.com/news/2004/10/08/news_6110098.html

Branimir


[Ovu poruku je menjao bkaradzic dana 03.11.2004. u 03:05 GMT+1]

[Ovu poruku je menjao bkaradzic dana 03.11.2004. u 03:06 GMT+1]
[ bkaradzic @ 30.10.2004. 04:41 ] @
Citat:
Filip Strugar: i ne mogu da razumem da se nekome ko pare uzima od stranaca i proizvod plasira na stranom tržištu to isplati.

Većina developera radi za tzv. royalty advances što znači da trošiš pare koje ćeš u budućnosti zaraditi. Ali to nije neka odokativna procena, nego šta izdavač misli da tvoja igra može da napravi, onda realni troškovi života i ostali parametri. Znači njima je bitno da ti nemaš nikakav ekstra prihod od toga, nego da to čisto pokriva troškove tvog poslovanja dok ne završiš igru, a za tebe kao developera je izuzetno bitno da smanjiš te troškove poslovanja na minimum da bi što pre sa što manjim brojem prodatih kopija igre pokrio taj iznos pa počeo da zarađuješ novac. Što su veći izgledi da ćeš završiti igru i što su manji troškovi, veća je verovatnoća da dobiješ ugovor. Zato je "nekome ko pare uzima od stranaca" bitno da te troškove minimizuje. I kada ih minimizuje treba da bude jeftiniji od npr. Kineza, Slovaka ili Čeha jer oni imaju više završenih igara od Srba i kao takvi predstavljaju boljeg kandidate za outsourcing.

Branimir
[ bkaradzic @ 04.11.2004. 22:31 ] @
Evo još jedan link:
http://www.yubecom.com/serbia_shareware.html

Branimir
[ maxmagnus2 @ 08.11.2004. 14:33 ] @
Zna li neko nesto vise o ovom zadnjem linku?
Na njemu nude rojaliti kad im posaljes demo.
Ako ja dobro shvatam termin rojaliti onda on znaci da oni ulazu
kintu do kraja razvoja projekta?
Od demoa pa do kraja i nema bas mnogo vremena.
MM
P.S. Inace patim od urodjene paranoje prema svima koji
ti nesto daju za djaba a oci ti nisu videli pre toga ;)
MM

[ bkaradzic @ 08.11.2004. 17:35 ] @
Citat:
maxmagnus2: Ako ja dobro shvatam termin rojaliti onda on znaci da oni ulazu
kintu do kraja razvoja projekta?

Nisi dobro shvatio. To o čemu pričaš je Royalty Advance (“A prepayment of developer royalties”). Royalties u ovom slučaju znači da ćeš zaraditi procenat od prodaje koju oni ostvare.

Piše lepo:
Citat:
Ako je Vaš software uspešan i ako prođe testove kod Mindscape-a ili Micro Applications, dobijate “royalties” po pogodbi dok god se Vaš proizvod prodaje na tržistu.

Kod ovakvih dilova kada daješ izdavaču gotovu ili skoro gotovu igru izdavač nema mnogo interesa da je previše reklamira jer je njihov rizik mali (reklamiranje košta i time se povećava rizik) i od prodaje relativno malog broja kopija oni već zarađuju. Naravno i njima je u interesu da se ta igra prodaje što bolje, ali je više verovatno da će uložiti više novca u marketing kada oni plaćaju veći deo razvoja. Zato treba voditi računa i prilikom pravljenja ugovora nekako ih obavezati da odrade nekakav marketing i ne odreći se prava za izdavanje te igre na neograničen period ili za druge platforme.

Citat:
maxmagnus2: Od demoa pa do kraja i nema bas mnogo vremena.

Demo o kojem oni pričaju se obično pravi kada je igra završena. To što se demoi ponekad pojave pre igre, ne znači da su u tom redosledu i pravljeni. ;)

Citat:
maxmagnus2: P.S. Inace patim od urodjene paranoje prema svima koji ti nesto daju za djaba a oci ti nisu videli pre toga ;)

Zato postoje advokati da ti pojasne sve što ti nije jasno u vezi ugovora. Obavezno konsultuj advokata pre nego što potišeš bilo šta.

Branimir