[ JimRainor @ 20.11.2004. 13:43 ] @
ovo je formula za bejzerove krive u 3d prostoru:

X(a) = Ax·a³ + Bx·3·a²·b + Cx·3·a·b² + Dx·b³
Y(a) = Ay·a³ + By·3·a²·b + Cy·3·a·b² + Dy·b³
Z(a) = Az·a³ + Bz·3·a²·b + Cz·3·a·b² + Dz·b³

gde je su :

- A D kontrolne tacke (ukolko je to tacan prevod s engleskog) iz kojih kriva pocinje
- B C one druge dve kontrolne tacke
- b = 1-a

tacka krive koja se dobije zavisi od vrednosti promenjive a koja se kosristi. Vrednost mora biti izmedju 0 i 1. (Za a=0 dobije se tacka D za a=1 dobije se tacka A, sto nije previse tesko zakljuciti)

problem je u tome sto kada se a povecava za iste vrednosti (npr stalno za 0.1) tacke koje se dobijaju nisu medjusobno na istom rastojanju. (npr tacka koja se dobija kad je a=0.1 nije na istom rastojanju od tacke a=0.3 kao tacka a=0.5).Sto je najgore , u krivama koje isto izgledaju raspored tacaka moze biti potpuno razlicit. Postoji li neka druga formula kod koje se ovo ne desava(ako bi to onda uopste bile bejzerove krive)? Ili, na koji nacin treba povecavati vrednost a da se dobiju tacke koje su medjusobno na istom rastojanju? Od cega to ,uopste, zavisi?

mozda je ovo pitanje krajnje morsko ali vas uveravam da mi je odgovor zaista potreban.

[Ovu poruku je menjao JimRainor dana 20.11.2004. u 20:47 GMT+1]

[Ovu poruku je menjao JimRainor dana 21.11.2004. u 00:18 GMT+1]
[ sspasic @ 20.11.2004. 16:47 ] @
http://www.acm.org/tog/GraphicsGems/
Na ovom linku imaš primere iz serije knjiga "Graphics Gems".
Deo algoritama se bavi Bezierovim krivama. Mislim da ćeš tu naći to što te zanima.

Formula koju si napisao je matematička definicija Bezierovih krivih 3. stepena koja nije u tom obliku previše upotrebljiva za programiranje.