[ borivoje @ 19.12.2004. 02:17 ] @
iscitao sam danas celu temu "Zbog kojih razloga je domaća game dev industrija tako slaba", i gadno se smorio u procesu, ali sada mi je bar jasno koji su problemi sa nasom (prakticno nepostojecom) industrijom igara, pa evo ukratko za one koji nemaju zivaca:

1. piraterija
2. trziste
3. povrsnost

od ove tri tacke, o pirateriji nemam sta da dodam, to mora biti jasno svima koji se bave razvojem software-a. neupuceni nek se preorjentisu na druge teme koje se iskljucivo time bave.

dalje, trziste igara kod nas prakticno i ne postoji (bar ne legalno), a bez njega ovde nece postojati ni firme koje se bave razvojem igara (ne duze od par projekata).

i za kraj, povrsnost ili mentalni plicak. sveprisutan pa i kod ljudi koji se bave / bi zeleli da se bave razvojem igara u srbiji. ukratko, decji i hobisticki pristup razvoju igara nece dovesti do uspeha. mora biti jasno da se prvo odlucuje kome ces prodati igru i kako, pa je tek onda napraviti, u zavisnosti od toga. nikako obrnuto. isto kao i kod bilo kog drugog software-a.

e sad, ono sto sam hteo da kazem je: ako su ovo prepreke za razvoj domace industrije igara, sta mi mozemo da uradimo po tom pitanju? ko zeli nesto da uradi po tom pitanju? ako neko zeli da kuka, bolje neka se suzdrzi, nije interesantno.
[ Dark Icarus @ 19.12.2004. 16:00 ] @
Heh, šta raditi...
Ništa, zasukati rukave i napraviti igru, eto šta raditi. Ako napraviš dobru igru, naći će se već neko ko će je distribuirati. Uostalom, ko kaže da treba odmah početi komercijalno? Programiranje igara je specifično, zahteva neko iskustvo, trening, specijalizaciju (pa makar i hobističku specijalizaciju). Kako ja vidim, naš gamedev community mora da evoluira od kamenog doba, neće firma da nikne iz vedra neba. A ako stvarno ima nas npr. 20 koji hoćemo da pravimo igre, onda lepo umesto da se dogovaramo da pravimo komercijalnu igru zajedno treba da pečemo zanat i da napravimo svako po jednu omanju, freeware, shareware, štagod. Posle 3-4 takve igre, odrađene od početka do kraja, čovek može da se smatra game makerom. E onda bi mogla da krene koanglomeracija u veće timove. Postoji i alternativni put nastanka gamedev tima (skupi se 5-10 zrelih programera koji znaju da naprave dobar 3d engine, nađu dobrog dizajnera, nađu stranog distributera i voila), ali kod nas toga još ima malo (1 ili 2 tima...).

Naravno, bilo bi glupo da pričam o tome a da ne radim tako. Ja sam u onom "nezavisnom" stadijumu u kojem ću ostati još neko vreme, dok ne napravim 5-6 igara i dok ne izbrusim zanat.
[ Srki_82 @ 19.12.2004. 18:16 ] @
Jeeeeeee!!! :)
Jos jedna serija zanimljivih postova. Izvinite ako vas moji postovi u ovakvim temama nerviraju. Samo recite i brisem ih.
[ Sasha++ @ 19.12.2004. 23:32 ] @
Citat:
ukratko, decji i hobisticki pristup razvoju igara nece dovesti do uspeha. mora biti jasno da se prvo odlucuje kome ces prodati igru i kako, pa je tek onda napraviti, u zavisnosti od toga. nikako obrnuto.


Ne bih se slozio sa ovim, upravo je to jedan od problema u game industriji, tj. zasto se ne pojavljuju igre koje su originalne i koje nisu samo jedna od kopija postojecih fps, rpg, rts ... njih kopiraju jer su 'proverene' i donose zaradu a direktore publishing kompanija zanima normalno samo novac, retko ulazu u neke revolucionarne igre, jer ne zele da eksperimentisu.

Svaki game developer je jednom poceo kao hobista, nije odma' uzeo i napravio igru i prodao je za milione. Kao sto je rekao Dark Icarus, prvo idu neki (besplatni) demoi ili manje igre, bar dok se ne stekne neko iskustvo i znanje, tek onda se pocinje nesto vece. Upravo iz reda tih hobistickih igara se mogu naci oni 'najoriginalniji' primeri, nastali kao rezultat kreativnosti i slobode autora :-)

pozdrav
S
[ bkaradzic @ 20.12.2004. 04:38 ] @
Citat:
Srki_82: Jeeeeeee!!! :)
Jos jedna serija zanimljivih postova. Izvinite ako vas moji postovi u ovakvim temama nerviraju. Samo recite i brisem ih.

Naravno! Ako ti se ne dopada neka tema, a ti je preskoči... :)

Citat:
Sasha++: Ne bih se slozio sa ovim, upravo je to jedan od problema u game industriji, tj. zasto se ne pojavljuju igre koje su originalne i koje nisu samo jedna od kopija postojecih fps, rpg, rts ...

Mislim da nisi shvatio... Ovo što borivoje kaže je da se pre pravljenja igre razmisli tačno za koga se pravi igra, ko spada u ciljnu grupu, kome će ta igra biti najzanimljivija, itd.

Ovo što nabrajaš, FPS, RPG, RTS, itd. su samo žanrovi. I svaka igra, bez obzira na to koliko je inovativna, verovatno će uleteti u neku od ovih kategorija:

http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_and_video_game_genres

Takođe ovakva kategorizacija ima smisla jer je potrošaču dovoljno reći koji je žanr pa da ga zainteresuješ za igru. Ako bi počeo da izmišljaš nešto van ovoga verovatno bi imao problema da objasniš nekome o čemu se radi. Takođe mešanje žanrova u smislu da nijedan žanr ne preovladava je opet loše, jer zbunjuje kupca. Razmisli malo kako se ti odlučuješ da kupiš neki film, igru, muziku, itd. Verovatno uvek izabereš žanr koji ti se najviše dopada...

Ako je inovacija način da se dođe do potrošača onda je to sasvim dobra ideja, ali ako će inovacija odbiti potrošača od kupovine igre onda je to promašaj. Zato treba voditi računa gde je ta granica između poznatog i inovacije. Po mom mišljenju najbolje je za početak klonirati nešto poznato, pa onda ispraviti nedostatke i na tu osnovu dodati nove mogućnosti...

Još jedna stvar ti što vole inovativne igre su obično vrlo probirljivi (snobovi ;). Pa ono što ti smatraš inovacijom oni ne smatraju. Takođe kada hoćeš da inoviraš oni te porede sa svim predhodnim inovatorima i praktično ti moraš njih da dostigneš ili nadmašiš da bi te prepoznali kao inovatora i da bi ti priznali inovaciju. ;)

I na kraju... Slažem se sa Dark Ikarus-ovim postom, tako da nema potrebe da sve to ponavljam. Jedino da napomenem da je svaka završena igra bez obzira na obim i kvalitet (pa makar bila najgrđi klon), bolja od bilo kakve grandiozne igre sa brilijantnom inovativnom idejom koja nije završena. Takođe onaj ko ima završene igre (opet ponavljam, pa makar bili najgrđi klonovi) ima mnogo više kredibiliteta od onoga ko nema završenu igru.

Branimir
[ borivoje @ 20.12.2004. 09:41 ] @
Citat:
Sasha++:Svaki game developer je jednom poceo kao hobista, nije odma' uzeo i napravio igru i prodao je za milione. Kao sto je rekao Dark Icarus, prvo idu neki (besplatni) demoi ili manje igre, bar dok se ne stekne neko iskustvo i znanje, tek onda se pocinje nesto vece.


jeste svaki developer jeste krenuo tako, slazemo se. na taj nacin ces u 95% slucajeva samo potrositi vreme na nesto sto niko nece videti. znaci super je za jednog pojedinca da unapredjuje svoje vestine na taj nacin, ali to nije nacin da se razvije industrija.

ako hoces da razvijes industriju u srbiji, to neces uraditi pravljenjem besplatnih demoa i slicnog. industriju ces razviti tako sto ces naplatiti svoj rad. a prodavaces svoj rad tako sto skapiras sta je industrija i kako funcionise. ona ne funkcionise tako sto ljudi sede kuci i u slobodno vreme rade bez plate, da bi proizveli nesto sto ce da poklanjaju.

znaci samo da se razumemo: mi ovde hocemo da razvijemo game industriju u srbiji, ne da ucimo da programiramo.

i sad da ne bude da samo kenjam, evo sta se ja nadam ce bismo ovde mogli da postignemo: da definisemo strategiju na nastup na domacem trzistu, kao proizvodjaci. da smislimo kako upakovati ponudu tako da neko stvarno hoce da je plati. to ce zakotrljati tockove. sto se programiranja tice, ako ne znas naucices usput, sve sto ti treba je jedan iskusan na 4-5 manje iskusnih programera, a to sam siguran da mozes da nadjes.
[ salec @ 20.12.2004. 11:34 ] @
Citat:
bkaradzic: Ovo što nabrajaš, FPS, RPG, RTS, itd. su samo žanrovi. I svaka igra, bez obzira na to koliko je inovativna, verovatno će uleteti u neku od ovih kategorija:


Pa ipak u poslednje vreme ima sve više "hibrida" ili modova igranja iste igre. Na taj način se (hopefully) proširuje ciljna grupa. No, to nije inovacija u užem smislu te reči (nema mešanja modova), a svaki segment ciljne grupe će analizirati samo ono što mu je interesantno (i verovatno biti nezadovoljan).

Citat:
borivoje: da smislimo kako upakovati ponudu tako da neko stvarno hoce da je plati.


Zavisi šta misliš pod "stvarno hoće da je plati". Ta rečenica može da se tumači kao "toliko je dobro da će da nas časte kao muziku na svadbi" ili "cena je toliko povoljna da niko ne može da opravda kupovinu piratskih kopija time što je cena značajan procenat njegovih redovnih primanja"

Vidi ovako, ja (ok, moja deca) sam već potrošač legalno kupljenih igara, ali to su neke truba zastarele igre iz Holandije i Nemačke koje tamo niko neće da kupi pa se ovde prodaju po cenama od ispod 300 do preko 600 dinara. Slobodno me flejmuj, ali više od toga ja ne bih mgao da izdržim, a dovoljno je niska cena da objektivno ne moram to isto da kupim kod pirata (ili, da ne bi raspirivali temu: "Šta radi ta policija, što ne hapsi pirate", da preformulišem: ...da ne moram da kopiram od nekog prijatelja). Nisam primetio da domaći obrazovni i korisni softver košta manje od 600 dinara. Ne kupujem ga (osim što sam nekad davno kupio oba "Morton Benson" rečnika), jer mi je skup, ali takođe iz principa ne koristim ni nelegalne kopije istog. To je 'lose-lose' situacija. Nisam ih oštetio, ali od toga oni imaju samo moralnu korist, ali i dalje ni pare zarade.

Poenta cele ove priče jeste da postoji prozor mogućnosti ako se ide na prihvatljivu cenu koja bi poduprla određeni moralni stav. Ako pirati zarade više od autora, onda to znači da autor nije dao fer cenu. Postoji cena koja je viša od ulične a koja zaustavlja ili drastično smanjuje uličnu prodaju. Cene moraju da budu fleksibilnije, da osećaju puls tržišta. Da kažem, postoje i neke druge stvari gde važi sličan princip ("ne budi tolika cicija"), a koje nisu vezane za IT i programe. Na primer, malo ljudi se danas šiša u kući i retko ko sam pere svoja kola. Nemojte se uvrediti zbog ovog poređenja sa radom niže kvalifikacije, radi se samo o ilustraciji principa ograničenosti dometa dampinga (piraterije).

Dakle, za domaće tržište, važno je razumeti da kompjutera ima mnogo više nego što statistike pokazuju, da su mnogi od njih veoma zastareli i da su njihovi vlasnici često na granici siromaštva. Svest o moralnosti kupovine legalnog softvera je slabo razvijena, ali postoji tendencija da se "učini ispravna stvar", koju treba postepeno osnaživati afirmacijom. Interesantne su ove akcije prodaje DVD-jeva preko novinskih kioska, mislim da bi to mogao da bude put: opciona kupovina domaće igre na CD-u uz opšte-kompjuterski ili magazin specijalizovan za igre, pa onda povremene akcije sniženja, izazivanje curenja vodice na usta najavama i obećanjima budućih nastavaka i proširenja, "samo u pretplati", "samo za registrovane korisnike"... itd. , naravno sve to posle afirmacije za koju se nadam da će uslediti.

Zaštita od kopiranja bi verovatno bila uspešnija ovde, za igre ograničene na naše tržište, jer igre za svetsko tržište imaju pažnju većeg broja ljudi spremnih da uklone zaštitu i one stižu piratima već razbijene. Takođe, lakše je policijskom akcijom ujuriti krakera ovde.
[ srdjandakic @ 20.12.2004. 22:01 ] @
Ala ste se uhvatili piraterije...

Fali inostrani finansijer koji će da vidi biznis plan, fali projekt manager koji će da inspiriše i fale programeri i ostali developeri koji imaju demo, entuzijazam i kojima neće biti ispod časti da rade za 400-500 EUR mesečno.

U prevodu, taj neko treba da uloži npr 50-100,000 EUR i da na kraju priče taj da namiriše novce za sebe u svemu tome posle min. godinu dana.

A to neće da se desi... ne zato što ću ja da kupim Half Life 2 na pijaci, nego zato što je ovo zemlja kakva jeste koja sutra može da popije sankcije, zato što ima relativno malo developera koji mogu da vrate pare, zato što je isplativije za programera da radi u banci (ovde je i dalje borba za preživljavanje), a za finansijera manje rizično da uloži pare u nešto drugo.

Moje lično mišljenje je da neko ko bi uložio toliki novac u gamedev poduhvat ovde, taj bi bio totalni retard.

Tako da se svodi na finansiranje sopstvenim vremenom i novcem, uz dužno poštovanje nekolicini (prsti jedne ruke?) timova koji su uspeli da pokažu strancima šta znaju, a to su opet neka ista imena koja su deo "scene" već godinama vodjeni entuzijazmom pre svega. :-/

/* Mada, lepo vam kaže bkaradžić... samo vozi, pravi klon Invadersa, mod za HL i sl. ako treba. Sad kad pogledam neke sorsove iz 1998-1999 :) razmišljam gde bi nam bio kraj da se tim tempom nastavilo do sad. */
[ Dark Icarus @ 20.12.2004. 23:21 ] @
(hrrrrrk....)
U naslovu teme nema reči "piraterija" i zato vas ljudski molim da ne skrećemo opet na tu temu.
Citat:
borivoje:ako hoces da razvijes industriju u srbiji, to neces uraditi pravljenjem besplatnih demoa i slicnog. industriju ces razviti tako sto ces naplatiti svoj rad. a prodavaces svoj rad tako sto skapiras sta je industrija i kako funcionise. ona ne funkcionise tako sto ljudi sede kuci i u slobodno vreme rade bez plate, da bi proizveli nesto sto ce da poklanjaju.
Ne zvučiš baš logično. Prvo ti treba baza znanja. Ti bi napunio cubicles neobrazovanim klincima? Programerima baza (uz sve dužno poštovanje dotičnim kolegama)? Ako znaš koja api funkcija otvara registry ne znači da znaš da programiraš igre.

Baš da vidim da ti uspe taj projekat sa jednim učenim programerom na 5 neiskusnih :). Pa baš u tom kontekstu skačeš samom sebi u usta. Ako već razmatramo suvoparno mlaćenje para, a ti insistiraš da razmatramo, onda i razvojni tim treba da bude tipičan tim sa Zapada: gomila subspecijalista od kojih je svako zadužen za jednu facetu igre (baš da vidim da sa samo jednim iskusnim programerom napraviš 3d engine, AI, dobru fiziku, dobar skripter itd.), i neko vladajuće telo u sredini koje će pobrati pare.

I na kraju jedna primedba. "Lone wolf" pristup programiranju nema samo za cilj sticanje iskustva, već i obznanjivanje svog postojanja svetu, dobijanje feedback-a, opipavanje tržišnog pulsa... To što tebe interesuje isključivo finansijska strana to je lepo: napravi dobru igru i pare neće izostati, makar je pravio sam. Kapitalističko tržište će se bez izuzetka postarati da dobra freeware igra postane shareware posle 1 ili 2 modifikacije (Sven Bomwollen, Space Empires...) Ima na gomile primera kako i dan danas 1 čovek može da napravi sjajnu igru.

O problemu originalnosti takođe ne moramo da pričamo jer, kao što je već rečeno, šta god da napraviš vredi, pa makar to bio klon. Zašto? Zato što kod klona programer odradi ceo posao baš kao i za ultraoriginalnu igru; jedino što kod klona fali je originalan dizajn, a to uopšte ne spada u jurisdikciju programera.
[ bkaradzic @ 21.12.2004. 04:51 ] @
Citat:
salec: Nisam primetio da domaći obrazovni i korisni softver košta manje od 600 dinara.

Da li si ikada razmišljao o tome kakvi su troškovi izrade i izdavanja igre?

Ovo sam čuo par puta kao argument, ali izgleda da niko nije nikada malo više razmišljao o troškovima razvoja softvera nego se priča onako napamet...

Budžet za razvoj male igre (držim se minimalca i prosečne plate da brojke na kraju ne budu super-razočaravajuće):

Minimalna plata 5400 dinara
http://www.b92.net/info/vesti/...02&dd=03&nav_id=131759

Neto-zarada u Srbiji 14639 dinara
http://www.b92.net/info/vesti/...11&dd=19&nav_id=156139

Evo da pretpostavimo da su ovo današnje brojke:

1 USD = 59.0982 CSD
NETO minimalna zarada 5400 CSD
NETO prosečna zarada 14639 CSD

NETO minimalna zarada $91.37
Doprinosi i porezi $305.9
BRUTO minimalna zarada $397.27/mesec (tj. $2.29/h)

NETO prosečna zarada $247.7 USD
Doprinosi i porezi $829.25 USD
BRUTO prosečna zarada $1076.95 USD/mesec (tj. $6.21/h)

Napomena #1 (kako ja shvatam): minimalac je obavezan (doprinos zavisi od školske spreme), ostatak plate može da se plaća kao honorar, pa je porez 18.5%, a doprinosa nema. U tom slučaju kada plaćaš samo doprinos na minimalac ova prosečna NETO plata je značajno veća, ali pošto u nastavku koristim BRUTO brojke, to je nebitno...

Napomena #2: Čak i da programer ne plaća sebe i da radi čisto iz zabave, ove brojke iznad su konverzija vremena u novac.

Budžet za grafičara i muzičara recimo da je $800 za 5 dana posla ($400 svakome).

Recimo da se igra pravi 6 meseci ukupan budžet ne računam ostale troškove tipa marketing, kancelarija, struja, hardware, software, itd. je od $3183.62 do $7261.7. Recimo svi ti ostali troškovi su nepostojeći... Nemaš marketing, radiš kod kuće, koristiš FS/OSS i kompjuter koji već imaš. :)

Ako se igra prodaje po 600 CSD što je ~$10 USD onda:

$1 materijal CD i pakovanje
Recimo da snimaš 12 CD/h to je od $0.19 do $0.51 po CD-u.

Gotov CD spreman za prodaju košta znači $1.19 do $1.51 po kopiji. Recimo distributer (kolporter) zarađuje $3 po prodatoj kopiji. Porez na promet 18%, neka je $1.8 zbog lakšeg računanja. Troškovi proizvodnje, porez i distribucija je od $5.99 do $6.31.

Znači tebi ide zarada od $3.69 do $4.01.

Da bi otplatio budžet razvoja igre (deo koji pirati nemaju) trebaš da prodaš od 800 do 2000 kopija igre. Sve preko tog broja je zarada. Sada ako bi smanjivao cenu na $5 to znači da bi se porez proporcionalno smanjio, i da bi trgovačka marža bila manja, ali nisam siguran koliko bi nisko njihov deo bio. Takođe broj kopija koje trebaš da prodaš da bi ti se isplatio budžet za razvoj bi rastao... Naravno ovu istu igru treba distribuirati i preko interneta za strano i domaće tržište da bi se povećali prihodi.

Ono što hoću da kažem je da smanjivanje cene iako ima smisla za potrošača u Srbiji nema baš mnogo smisla za onoga ko pravi i izdaje igru u Srbiji. Postoji neki minimum i ja mislim da je to oko $10. U USA AAA igra košta od prilike koliko i 5x minimalna BRUTO satnica. Znači isto bi trebalo da važi za domaću igru u Srbiji. 5x minimalna BRUTO satnica je oko $10 tj 600 CSD. Takođe poređenje sa DVD filmovima koji se distribuiraju uz časopise je neumesno. To je definitivno način na koji se filmska industrija bori protiv piraterije i oni ne zarađuju baš ništa na prodaju tih DVD-ova. Svi ti filmovi se zaradili novac na bitnim tržištima. Takođe lakše je nekom filmskom studiju da se odrekne zarade u interesu uništavanja piraterije nego nekom malom izdavaču.

Evo još malo teorije o formiranju cene:
http://www.joelonsoftware.com/...es/CamelsandRubberDuckies.html

Kada bi imali neke statistike o prodaji igara u Srbiji mogli bi da proverimo koliko je realno prodati od 800 do 2000 kopija igre... Ili treba samo proveriti koliko se prodaju CD-ovi neke popularne folk pevačice/pevača pa uporediti sa ovim brojevima.

Radi poređenja ja imam neke brojke iz USA (oko 300M ljudi):

Beyond Good and Evil po mnogima originalna igra se od prošle godine do sada prodala u 87K primeraka (za PS2), 56K (za Xbox) i 44K (za GameCube). U prevodu katastrofa za igru koja je imala ogroman budžet i 5 godina razvoja:
http://www.gamerankings.com/ht....asp?q=beyond%20good%20%20evil

Poslednji nastavak igre iz serijala Grand Theft Auto: San Andreas samo u prva dva meseca se prodao u 3.6M primeraka (18 meseci od predhodnog nastavka):
http://www.gamerankings.com/htmlpages2/914983.asp?q=san%20andreas

Branimir
[ borivoje @ 21.12.2004. 08:54 ] @
Citat:
Dark Icarus:
Ti bi napunio cubicles neobrazovanim klincima? Programerima baza (uz sve dužno poštovanje dotičnim kolegama)? Ako znaš koja api funkcija otvara registry ne znači da znaš da programiraš igre.

Baš da vidim da ti uspe taj projekat sa jednim učenim programerom na 5 neiskusnih :).


ovo bih samo ispravio na jednim "iskusnim" i 5 "neiskusnih", ali voljnih da rade, i da, znam da tako moze da se uradi projekat. pod tim "neiskusnih" ne mislim na 5 spremacica kojima bih gurnuo tastaturu u ruke, vec 5 programera koji mozda nisu izgurali ni jednu kompletnu igru do kraja, ali jesu probali, i jesu programirali do sada. taj iskusni se jos zove i "lead programer", i zaduzen je da definise arhitekturu, interfejse i slicne stvari za koje treba doneti bitne iskusne odluke, ostali ili poznatiji jos i kao "junior developer"-i manje ucestvuju u arhitekturi, ali vise u crnackom poslu - level editor-i, ili razni podsistemi u zavisnosti od licnog iskustva i afiniteta i slicno.

a i kada bi imao tim od 5 super mega programera, pitanje je kojeg od tih bi ti naterao da pravi level editor recimo?

sto se tice price o 3d engine, ai, fizici i ostalom, samo bih jos napomenuo jednu stvar: mislim da je nerealno ocekivati da ces sa pocetnickim timom napraviti nesto tipa half life-a, i to od nule. realnije je napraviti manji projekat, mozda upravo kao neki mod necega, ili jednostavniji rimejk, gde ti ne treba previse nauke. tek posle toga, tim koji je prosao celu fazu (i koji sad vise nije 1 programer i pet wannabe-ja, vec svi pocinu da lice na "prave" game developere) mozes da razmisljas o necemu ozbiljnijem.

Citat:
Dark Icarus:
I na kraju jedna primedba. "Lone wolf" pristup programiranju nema samo za cilj sticanje iskustva, već i obznanjivanje svog postojanja svetu, dobijanje feedback-a, opipavanje tržišnog pulsa... To što tebe interesuje isključivo finansijska strana to je lepo: napravi dobru igru i pare neće izostati, makar je pravio sam.


"lone wolf" programiranje je neartikulisan poriv, ne strategija. takvo programiranje nece pokrenuti industriju. sto se tice iskljucivo finansijske strane, opet me nisi razumeo: da me interesuje cisto finansijska strana, bavio bih se dilovanjem benzina, a ne prepucavanjem sa vama ovde po forumu. mozda ja zelim da se bavim razvojem igara, ali u trenutnoj situaciji mislim da to nije realno. nije realno da cu da se odreknem plate i da sedim kuci i sam programiram za dushu. isto tako nije realno da cu imati snage posle redovnog posla da to radim u slobodno vreme, jer ga nemam.

a i ovo "napravi dobru igru" i nije bas tako jednostavno kao sto izgleda. sam nemas bas puno sanse. i doticni swen iz tvoje price siguran sam da nije prvu igru u zivotu napravio tu sa ovcicom, nego je negde radio, pokupio pamet pa tek onda odradio ovcicu.
[ borivoje @ 21.12.2004. 09:02 ] @
Citat:
srdjandakic:
Tako da se svodi na finansiranje sopstvenim vremenom i novcem, uz dužno poštovanje nekolicini (prsti jedne ruke?) timova koji su uspeli da pokažu strancima šta znaju, a to su opet neka ista imena koja su deo "scene" već godinama vodjeni entuzijazmom pre svega. :-/


"sopstvenim vremenom i novcem" nece upaliti. u realnom zivotu, takvi projekti retko kad uspeju, jer je ljudima na koje treba da racunas da ce nesto raditi nekim tempom sve bitnije od tog posla. postaje mucenje, dok na kraju svi ne polude. jednostavno nije prirodno. entuzijazam mora da postoji, ali sam po sebi nije dovoljan.
[ bkaradzic @ 21.12.2004. 18:33 ] @
Citat:
borivoje: a i kada bi imao tim od 5 super mega programera, pitanje je kojeg od tih bi ti naterao da pravi level editor recimo?

"super mega programera" ne moraš da "teraš"...
Ovakve scene nastaju kada ljudi misle da su "super mega programeri", ali ne kada i stvarno jesu. To su tzv. "dečije bolesti" industrije... Zato je najbolje imati nešto konkretno završeno da bi se tačno znalo ko je "super mega", a ko ne.

Za razliku od ostalih programerskih zanimanja gde se iskustvo meri brojem godina provedenih radeći na softveru, u industriji igara to iskustvo se meri brojem završenih igara (ima i drugih parametara, ali ovo je najbitniji).

Takođe ono što sam ja pričao u vezi pravljenja igre ima upravo ovakve probleme u vidu. Pa se svodi na nešto što jedan čovek može da odradi, jer sa više ljudi, bez finansija (kako dobiti finansije bez iskustva?) i jasnog rasporeda (kako napraviti dobar raspored kada ne znaš proces?), dolazi do nesporazuma. Zato je najbolje da svako stekne uvid u proces (pravljenja i prodaje igre) sam, pa kada se udruži sa nekim da ne bude previše filozofiranja...

Branimir
[ bkaradzic @ 21.12.2004. 21:05 ] @
Citat:
borivoje: "sopstvenim vremenom i novcem" nece upaliti

Funkcioniše u USA, a zbog razlika u načinu života, količini rada na poslu, broju praznika, dužini godišnjeg odmora, itd. startovati ovako nešto u slobodno vreme je mnogo realističnije u Srbiji nego u USA.

A Pyrogon Postmortem
http://www.bookofhook.com/Arti...opment/APyrogonPostmortem.html

Starting a Game Company
http://www.bookofhook.com/Arti...ment/StartingaGameCompany.html

Mod as Gateway to Game Development
http://www.bookofhook.com/Arti...ModasGatewaytoGameDevelop.html

Branimir
[ borivoje @ 21.12.2004. 21:19 ] @
Citat:
bkaradzic: "super mega programera" ne moraš da "teraš"...
Ovakve scene nastaju kada ljudi misle da su "super mega programeri", ali ne kada i stvarno jesu. To su tzv. "dečije bolesti" industrije... Zato je najbolje imati nešto konkretno završeno da bi se tačno znalo ko je "super mega", a ko ne.


da, to je takodje istina, programeri cesto znaju da budu arogantni, mada ono sto sam hteo da kazem je da dobrog programera neces pridobiti za tim tako sto ces mu reci "prijatelju, imam jedno super mesto za tebe u timu: treba mi neko da dizajnira nivoe".

jednostavno ima zajebanog i ima manje zajebanog posla u igri, i nije imperativ da svaki clan tima ima po 10 godina radnog iskustva iza sebe (ili 10 gotovih igara kako hoces), pozeljno je da imas takvih ljudi ali daleko od to ga svi moraju da budu mega. pred vrhunski zajebanih delova aplikacije, kao sto su fizicki i graficki engine, ima i tona gluposti koje nisu toliko fancy ali moraju da se urade... meniji, installer, design nivoa, testiranje... na prvi pogled deluje kao glupost ali jede vremena isto kao i razvoj, a samo od sebe se nece uraditi.

a sto se tice pokusaja da napravis i prodas igru sam, mogu ti reci da jesam probao (aj videcu da dignem na i net neke stare strane sto sam pravio, pa cu javim), ali da je moj zakljucak da je strasno tesko izgurati to sam ovde. mislim, moras prvo da smislis neki nacin da na ovako malom i nerazvijenom trzistu, koje je pritom zaostalo i bez para, prodas igru. tu mora neka specijalna srbijanska strategija da se napravi, specijalna strategija za specijalne uslove...
[ Dark Icarus @ 21.12.2004. 22:43 ] @
Citat:
borivoje:dobrog programera neces pridobiti za tim tako sto ces mu reci "prijatelju, imam jedno super mesto za tebe u timu: treba mi neko da dizajnira nivoe".
Raščisti prvo sa osnovnim terminima. Programer ne dizajnira nivoe. Osim ako nije ujedno programer, dizajner i producent.

Citat:
borivoje:a sto se tice pokusaja da napravis i prodas igru sam, mogu ti reci da jesam probao (aj videcu da dignem na i net neke stare strane sto sam pravio, pa cu javim), ali da je moj zakljucak da je strasno tesko izgurati to sam ovde.
Opet ti. A kao lakše je početniku izgurati u SADu? Što se tiče nezavisnog game deva, isti su uslovi za rad i ovde i tamo. S tim što ovde svako treći ima Visual Studio Enterprise Edition (molim da opet ne krene piratski flejm, samo pričam činjenice).

Citat:
borivoje: mislim, moras prvo da smislis neki nacin da na ovako malom i nerazvijenom trzistu, koje je pritom zaostalo i bez para, prodas igru.
Ti hoćeš da radiš stvari naopakim redosledom. Ti hoćeš prvo da prodaš igru a onda da je praviš. Plan za igru treba napraviti, to je istina, ali taj plan se zove Design Document i nema nikakve direktne veze sa prodajnom strategijom. Ono što me pomalo nervira to je što bi svi da prave "neku igru". Pa valjda je primarno imati ideju tačno kakvu igru treba napraviti. Makar pravio klon tetrisa treba ti DDoc. Iz toga je lako izvući to što želiš: interesnu grupu, moguća finansijska očekivanja...

Citat:
borivoje:nije realno da cu da se odreknem plate i da sedim kuci i sam programiram za dushu. isto tako nije realno da cu imati snage posle redovnog posla da to radim u slobodno vreme, jer ga nemam.
Ne moraš da se odričeš ničega da bi pravio igre. Ako hoćeš da ti game dev bude jedini full-time posao, onda je trebalo da diplomiraš na game dev fakultetu. Koji kod nas ne postoje. Kako nisi diplomirao na istom, moraćeš da se snalaziš sa svojim poslom a da pravljenje igara prihvatiš kao sekundarno, dodatno zanimanje, dok se ne ubaciš u industriju.

Vidim da je ovo prešlo iz konstruktivnog razgovora u raspravu. Vrati se na kolosek. Pitao si kako možemo da dovedemo do razvoja game dev industrije u Srbiji. Ja sam rekao "pa da počnemo da pravimo individualno manje igre". Ti se ne slažeš s tim? U redu. Šta onda konkretno predlažeš da uradimo?
[ bkaradzic @ 22.12.2004. 02:48 ] @
"lone wolf" primer:
http://en.wikipedia.org/wiki/Roller_Coaster_Tycoon

Naravno treba imati u vidu da mu to nije bila prva igra:
http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,788/

http://www.chrissawyer.com/faq3.htm
Citat:
What qualifications do you need to create games like RollerCoaster Tycoon?

Chris Sawyer has a degree in Computer Science and Microprocessor Systems, but creating great games comes mostly from experience rather than study. University or college can teach you how to program, but there's much, much more to game development than that. You need to be organized, methodical, determined, patient, reliable, and of course you need to understand what people enjoy. There are some computer game design / development courses available in UK universities nowadays, but there is still a lot they can't teach you.

Ovo što je bold zapamtiti! ;)

Citat:
borivoje: pred vrhunski zajebanih delova aplikacije, kao sto su fizicki i graficki engine, ima i tona gluposti koje nisu toliko fancy ali moraju da se urade... meniji, installer, design nivoa, testiranje...

Nisu gluposti... Sve što si nabrojao je interakcija sa igračem, tj. onaj deo što igrač vidi. Šta njega briga što si ti uradio neki super napredan algoritam za fiziku, ako je user interfejs đubre pa ga iznervira pre nego što startuje igru. Ili su nivoi retardirani, pa odustane od igranja igre pre nego što dođe do nivoa gde si ti uglavio tvoj fancy specijalni efekat.

Dizajn igre je najvažniji! Po mojoj filozofiji redosled važnosti je:

1. design
2. code
3. art
4. sound

A evo i objašnjenja... Ako je dizajn igre loš, bez obzira koliko je bilo koja od ostalih oblasti dobro urađena, igra ostaje loša igra. Možda loša igra sa odličnim kodom i odličnom grafikom (najbolji primer za ovaj slučaj je Enclave od Starbreeze-a). Ako je recimo igra sa lošim kodom, znači igra tokom igranja puca, engine nije baš najbrži, itd. bez obzira na to ti ćeš imati uglavnom dobar utisak o igri, mada odlična grafika neće popraviti loš utisak koji ostaje sa lošim kodom...

Što se tiče instalera, odvojiš par dana i napraviš automatizovani build proces koji svakog dana napravi build igre, zapakuje, itd. Ako hoćeš da budeš fancy napraviš nešto ovako: http://www.pragmaticprogrammer.com/pa/pa.html :D

Testiranje igre... Ako ti što prave igru ne uživaju u testiranju igre koju prave onda je to signal da postoji neki problem sa samom igrom... ;)

Branimir
[ borivoje @ 22.12.2004. 08:29 ] @
Citat:
Dark Icarus: Ono što me pomalo nervira to je što bi svi da prave "neku igru". Pa valjda je primarno imati ideju tačno kakvu igru treba napraviti. Makar pravio klon tetrisa treba ti DDoc. Iz toga je lako izvući to što želiš: interesnu grupu, moguća finansijska očekivanja...


mislim da si celu ovu pricu shvatio malo previse licno, izvinjavam se zbog toga, znaci mozda mi je ton pogresan ili nesto... uglavnom, sto se ovoga tice, hocu da istaknem sledece: design document ne mozes da pravis samo na osnovu tvoje ideje, nego - i - na osnovu interesne grupe, mogucih finansijskih ocekivanja i slicnih parametara... to je znaci deo u kom se ne slazemo.

sto se tice onoga programer ne dizajnira nivoe... da zakljucimo taj deo price, hteo sam da kazem da ti za tim treba nekoliko ljudi koji imaju razlicite uloge, neko je programer, neko je umetnik, neko je dizajner nivoa ako hoces, i da u nasem scenariju, gde niko nije usko profilisan za neku od tih uloga, bi mogao dobro da prodjes i sa jedinim "pravim" game developerom, i nekoliko njih koji to jos nisu. zar ne?

sto se tice toga kako to da je lakse nekome ko je u SAD, lakse mu je tako sto proizvodi za americko trziste, ne za srpsko. e sad ako mislis da razvijas nasu industriju tako sto ces da razvijas samo za americko trziste, mozda moze i tako, mada mi je branimirova teza na tu temu delovala prilicno realno - da ti za dogorocniji uspeh treba lokalno trziste.

i za kraj stvarno je vreme za neki konstruktuvni predlog, jer ovo pocinje da lici na svadju, a mnogo emocija ce da nas skrene sa teme totalno... mislim na istoj smo strani.

moja vizija u ovom trenutku je sledeca: sakupiti mali tim (timove), u kom bi bilo bar par ljudi sa nekim regularnim iskustvom u razvoju igara, sastaviti neki protfolio, gde bi se slozilo nesto tipa nasi ljudi su radili na stvarima kao sto su to, to i to. onda se odluciti za jedan pocetni mali projekat gde bi tim(ovi) kao tim(ovi) imao prilike da se uhoda... u svakom slucaju morala bi da bude neka igra sa jakim lokalnim akcentom, nesto sto bi moglo stvarno da iskoci u srbiji, i da pripremi teren za dalje...

e sad problem je kako to plasirati, posto nisam siguran koliko bi bio uspesan u klasicnoj prodaji (CD izdanje), mislim da je za to mozda jos rano kod nas, odn. da treba neki alternativni business model... mozda ponuda extremno doteranog i lokalizovanog MODa za nesto pa ponuditi igraonicama, ili slicno, nemam pojma...

e sad ako neko ima ideje nek uskoci
[ borivoje @ 22.12.2004. 08:55 ] @
Citat:
bkaradzic: Nisu gluposti... Sve što si nabrojao je interakcija sa igračem, tj. onaj deo što igrač vidi. Šta njega briga što si ti uradio neki super napredan algoritam za fiziku, ako je user interfejs đubre pa ga iznervira pre nego što startuje igru. Ili su nivoi retardirani, pa odustane od igranja igre pre nego što dođe do nivoa gde si ti uglavio tvoj fancy specijalni efekat.


upravo, pogresan je termin bio, hteo sam da kazem da se igra ne sastoji samo iz "lepih" delova posla, nego da ima puno stvari koje i ne primetis kada su uradjene kako treba, ali da i njih mora neko da uradi.

a ovo nesretno testiranje je poseban problem, ne zato sto glavni programer ne voli da testira to sto je napravio, nego zato sto nema vremena da isproba punu instalaciju na pet operativnih sistema, na deset grafickih kartica, na pet razlicitih procesora... opet, sta ti vredi dobra igra ako se ispostavi da brljavi sa grafickom "xxx" ili ide prebrzo na novim racunarima?

a onu masinu za signalizaciju build statusa krecem odmah da instaliram :)
[ cubicle @ 22.12.2004. 09:01 ] @
Ukoliko se i dalje pitate koliko je ljudi potrebno da se napravi lepa i kvalitetna igra, posetite www.paprikari.com, koji je vec pominjan na ovom forumu. Skinite trial i probajte - stvarno za svaku pohvalu. Mozda najrealnija fizika u takvom tipu igara i jako lepa grafika, a o originalnosti muzike da ne pricam...

A igru su radili: 1 developer, 1 graficar, 1 muzicar i 1 quality assurance (testing & zakeranje)... eto...
[ ppavlovic @ 22.12.2004. 10:22 ] @
Hvala kolegi koji me je spomenuo... Ipak se cuje za Paprikare.

Ja sam jedan od Paprikara (onaj iz QA sto "zakera").
Prvu nasu igru (a kako stoji za sad, i ostale) radi jedan covek, zove se Dule i jede burek kao i svi mi. Jos uvek smo "zeleni", tako da ne mozemo da govorimo o nekom uspehu. Uostalom, videcemo gde cemo biti posle godinu dana.

Iza celog projetka stoji iskljucivo entuzijazam. Igra je uradjena u slobodno vreme, razvoj je trajao malo duze (10-ak meseci).

Inace, lepo je razmisljati o pravljenju extra/meg, 3D Pixel Shader 3.x igrica i sanjati o nekom finom naslovu koji ce da napravi bum u gamedev industriji. Realnost je ta da su ti projekti unapred osudjeni na propast. Da bi zapoceo takav projekat, treba da okupis ljude (najteze, jer srbi su svi "pozitivno" naelektrisani, pa se odbijaju) i treba da nadjes nekog ko ce da te finansira. U tom slucaju, gubis identitet nad onim sto radis i postajes obican uposljenik. Dobra strana je, ako pukne projekat, nisi izgubio svoje pare.

Ono sto smo mi (Paprikari) odlucili je prilaz Shareware trzistu igrica. Situacija je sarena i sve vise ima novih naslova, tako da je konkurencija prilicno ostra. Mislim da je to jedino podrucje gde moze manja grupica ljudi (2-3 coveka) da ucini nesto, izbori se za ime i na kraju napravi novac.

Voleo bih da cujem sta je ko napravio, koliko mu dobro ide prodaja (ovo je obicno tajna i ne zeli svako da prica o tome), na kojim projektima radi i sl.
[ franticnick @ 22.12.2004. 10:46 ] @
Citat:
ppavlovic:
Voleo bih da cujem sta je ko napravio, koliko mu dobro ide prodaja (ovo je obicno tajna i ne zeli svako da prica o tome), na kojim projektima radi i sl.

Pozdrav svima.

Ja sam uradio par malih igrica, sto iz zabave sto za pare (screenshotovi i trial na www.00-01.com). Sto se tice ovog drugog nisam se bas obogatio. Trenutno sam se skroz prebacio na razvoj aplikacija za mobilne uredjaje (citaj Symbian OS). Mislim da tu ima potencijala jer je trziste jos nezasicno. Takodje je i velika prednost sto je vreme razvoja znatno smanjeno u odnosu na PC.

Pozdrav,
Franticnick.
[ Dark Icarus @ 22.12.2004. 18:01 ] @
E, nije fer, ote mi Sawyera iz usta . Koliko se sećam Roller Coaster Tycoon je bio druga najprodavanija igra 2000. godine, iza Simsa ili tako nešto?

Citat:
borivoje: mislim da si celu ovu pricu shvatio malo previse licno, izvinjavam se zbog toga, znaci mozda mi je ton pogresan ili nesto...
Hm, kada ti tri različite osobe u 5 dana kažu da imaju utisak da preterano peniš na forumu vreme je da se zabrineš. Nisam ništa shvatio lično, možda sam malo osetljiv na nedostatak domaće gamedev industrije...

Citat:
borivoje: design document ne mozes da pravis samo na osnovu tvoje ideje, nego - i - na osnovu interesne grupe, mogucih finansijskih ocekivanja i slicnih parametara...
Pa i ne baš. Početna ideja i osnovne karakteristike igre čine <1% DDoca, a daleko su najbitnije za plasman igre. Žanr i ciljna grupa do not make a Design Document. Jes', baš će istraživanje tržišta i profiliranje interesnih grupa da utiče na moju to-hit tabelu sa 15. strane DDoca ili na moju skicu StarCruisera ili na boju ogrtača glavnog lika ili na moj programming pipeline (moj Design document je ujedno i programerski document )

I opet se mi opsedamo istraživanjem tržišta. Samo na brzinu da izlistam 3 razloga zašto me ne interesuje da istražujem tržište u Srbiji.
a) izem ti tržište
b) izem ti istraživače
c) izem ti Srbiju

OK, a sada ozbiljno, osim ako ne možeš da unajmiš marketinšku agenciju da ti odradi profajling stanovništva nema svrhe da govorimo o ovome. Ispada da je jedini razlog što igre propadaju to što njihova ideja nije odgovarala tržištu. Ha! Ti se plašiš da će igra propasti zato što nisi na početku odabrao dobru ideju ili zato što ideju nisi prilagodio tržištu? E pa ako je to tvoja najveća briga, a za sve ostalo (tehnički kvalitet igre, gameplay, replay value itd.) misliš da će proći dobro, onda, prijatelju, nemaš nikakvih problema.
[ bkaradzic @ 23.12.2004. 05:59 ] @
Citat:
Dark Icarus: I opet se mi opsedamo istraživanjem tržišta. Samo na brzinu da izlistam 3 razloga zašto me ne interesuje da istražujem tržište u Srbiji.
a) izem ti tržište
b) izem ti istraživače
c) izem ti Srbiju

Kada sam ja pričao o lokalnom tržištu rekao sam da bi bilo super da postoji... Jer bi bilo lakše naučiti da plivaš u zapišanom bazenu (Srpsko tržište) nego u okeanu sa ajkulama (USA tržište). ;) Nikada nisam rekao da treba raditi ekskluzivno za domaće tržište. Ono što pričam je da treba bar to što se napravi za strano ponuditi i na domaćem. Znači potpuno ista igra, samo "ćirilizovana" sa manjom cenom i recimo distribucija za početak preko:
http://www.ips.co.yu/
http://www.extreme.co.yu/
http://www.plato.co.yu/
i sličnih prodavnica...

Postoje neke ideje koje bi bile interesantne u Srbiji koje bi možda trebalo realizovati posle probne prodaje lokalizovanih igara u Srbiji (naravno samo u slučaju da je uspešna). Npr. po meni to bi bile kartaške igre Tablić, Lorum, onda fudbalski-košarkaški-odbojkaški-navedi_popularan_sport_ovde menadžer Srpske lige, Balkanski Ratovi (turn-based strategy ili RTS), Otpisani, Jelena Karleuša Hair Styler (po ugledu na http://www.mobygames.com/game/sheet/p,3/gameId,9978/ :), neka igra koja je rađena po popularnom TV kvizu, pa neke obrazovne igre koje odgovaraju domaćem školskom sistemu po ugledu na http://www.jumpstart.com/, Baš Čelik (npr. point&click avantura), itd. Naravno za ove igre gde je potrebna licenca napraviš prototip pa tražiš licencu i finansiranje, ako ne dobiješ ne bakćeš se time. Ja sam krajem 1998 hteo da pravim klon Hugo-a za jednu domaću TV stanicu (http://www.ite.dk/?content=jungleTV.htm), bio sam u pregovorima sa jednom marketinškom firmom koja se bavi i izradom TV programa, ali s***** iz 1999 nas je omelo, posle je uleteo neki drugi dil i ideja nikada nije realizovana... U svakom slučaju ako se niko ne bavi ovim, eto ideje za biznis...

Ovo što se tiče istraživanja, verovatno je lakše doći do boljeg istraživanja u USA, jer se to radi već godinama, ali to takođe košta dosta.

Evo platiš "samo" $3K pa čitaš. ;)
https://www1907.dulles19-verio...me_report/Online_Game_toc.html

Ali kada provedeš ceo život u Srbiji, možeš da razmisliš kakvu igru nikada nisi igrao, možeš da pitaš drugare kakve igre im nedostaju, šta bi voleli da igraju, itd. Nije baš da ti je potrebno neko stručno istraživanje za tržište koje je prezasićeno igrama koje lokalno stanovništvo ne razume.

Primera radi South Park nema ništa posebno u tehnologiji izrade što ne bi moglo da se uradi u bilo gde u svetu za USA tržište, pa ipak je nastalo u USA jer ono što je glavni sadržaj South Park-a, humor nije moglo da se napravi bilo gde. Oni verovatno nisu ni istraživali tržište nego su odradili čisto ono što su oni mislili da je cool. Napravili prvu epizodu, ponudili TV stanici, oni dovukli ljude da odgledaju i kada su dobili pozitivnu ocenu počeli su sa masovnom proizvodnjom... Onda Pokemon, nastao u Japanu, postao super popularan tamo pa ga neko uvezao za USA tržište, pa je postao popularan i ovde (mada ja još uvek ne kapiram zbog čega :). Takođe u Japanu ima dosta igara koje nikada ne izađu van granica Japana jer su previše lokalnog karaktera ili dosta igara sa zapada ne odlaze u Japan, zato što nisu interesantne na tom tržištu... Ameri imaju "WTF?!" izraz na licu kada gledaju "Ko to tamo peva" ili "Maratonce", dok se mi valjamo od smeha... Zbog tih razlika koje postoje, postoji i neiskorišćen prostor na domaćem tržištu. Naravno to tržište igara je zaostalo, uništeno piraterijom, itd., ali ne treba ga zapostavljati, jer će kad-tad ti problemi biti rešeni. Do tada treba zauzeti poziciju, jer kada neki izdavač sa zapada primeti da postoji potencijal na tom tržištu, oni će doći i kupiće postojećeg izdavača-proizvođača. Neće oni doći i pokušavati da stvore tržište...

Branimir
[ tomkeus @ 23.12.2004. 11:37 ] @
Ali ljudi, čemu služi kukanje nad sudbinom naše gaming industrije. Tako je kako je, a niko od vas ovde, koliko vidim, neće to promeniti.
[ salec @ 23.12.2004. 11:41 ] @
Citat:
bkaradzic: Ja sam krajem 1998 hteo da pravim klon Hugo-a za jednu domaću TV stanicu (http://www.ite.dk/?content=jungleTV.htm), bio sam u pregovorima sa jednom marketinškom firmom koja se bavi i izradom TV programa, ali s***** iz 1999 nas je omelo, posle je uleteo neki drugi dil i ideja nikada nije realizovana...


Učinjeno, ima čak dva, "Tajni agent Izzi" i "Bunga Banga Re", uglavnom na Pinku, ali vidim da su i neke druge stanice kupile prava. Klinci se ovde lože više nego na Huga.
[ Dark Icarus @ 23.12.2004. 15:27 ] @
Citat:
tomkeus: Tako je kako je, a niko od vas ovde, koliko vidim, neće to promeniti.
>:( E sad me smrtno uvredi... :) Ma jok, samo se šalim.
Daj mi godinu i po da te demantujem.

Citat:
bkaradzicAli kada provedeš ceo život u Srbiji, možeš da razmisliš kakvu igru nikada nisi igrao, možeš da pitaš drugare kakve igre im nedostaju, šta bi voleli da igraju, itd. Nije baš da ti je potrebno neko stručno istraživanje za tržište koje je prezasićeno igrama koje lokalno stanovništvo ne razume.
Ideja nikad dosta. Postoje mnoge, shall we say, interesne grupe igrača, u Srbiji a i šire, koje su uvek bile i uvek će biti gladne za određenim tipovima igara. Sada se forsiraju neke drugačije interesne grupe nego ranije. Sada sledi jedna kratka nestručna analiza situacije, a vi me ispravite ako grešim. Na kraju ima čak i korisnih predloga :)

Daklem, u poslednje vreme izdavači favorizuju interesnu grupu od muške omladine od 13-19 godina (fps-i, laki, sa detaljnom minimapom, linearni do bola da ne možeš da se izgubiš sve i da hoćeš, bez krvi zarad političke korektnosti, poželjno WW2 okruženje, jeftina patriotska postavka). Alternativa su Sci-Fi+horor FPSi koji obavezno imaju za temu vanzemaljsku invaziju i/ili genetsku manipulaciju i besramno koriste nedostatak osvetljenja kao jedini preostali element postizanja atmosfere.

Takođe, celokupno PC FRP tržište cilja na igrače do recimo 25. godine koji se još lože na milion puta ižvakanu priču o herojskim delima, zaverama, elfovima, magiji, i neizbežnom artefaktu koji se mora naći da bi se spasao svet od ovoga ili onoga. Da mi je neko pre pet godina pričao da će praviti Fallout 3, ali da isti neće moći da nađe izdavača, valjao bih se po podu od smeha.

Zašto sve ovo pričam? Zato što sada konačno ide konstruktivan predlog sa moje strane: listam interesne grupe koje po mom mišljenju odavno nisu zadovoljene i toliko su očajne da će se baciti na prvu dobru igru koja im ispunjava potrebe. (Ovo će borivoja posebno interesovati).
a) Apokalipsa. www.the-underdogs.org ima posebnu temu "apokalipsa sada". Zašto? Zato što su ove igre razvile kultni status jer je dobra apokaliptična atmosfera iz nekog razloga izuzetno jak magnet za relativno mali, ali fanatičan deo populacije.

b) Svemirske strategije. Posle Master of Orion 2, niko nije napravio dobru svemirsku strategiju. Sve svemirske strategije danas ili idu u taktičku realtime varijantu (Homeworld) ili preteruju sa mikromenadžmentom (MOO3, Space Empires) do te mere da igra postaje mučenje. Činjenica je da su ovi igrači toliko očajni da će sledeća dobra svemirska strategija, na nivou ogromnih imperija u galaksiji, koja neće preterivati sa mikromenadžmentom, i koja će doneti recimo funkcionalan interfejs, pobrati ogroman tiraž. E, na ovu scenu ja ciljam sa svojom budućom igrom.

c) Otvorene igre. Takođe poznate kao freelancer igre. Ko se još seća Elite ili HardWara? Možda će rimejk Pirata da otvori ovo tržište, ali čisto sumnjam. Treba doneti samo malo svežih novina u koncept (čak i Elita postaje repetitivna i dosadna posle nekog vremena)

d) Dobre stare izometrijske arkade, a la Diablo (ma da, to je FRP, kako da ne), Chaos Engine, Crusader: No Remorse. Ma šta ljudi mislili, bitmap grafika nije mrtva (hej, ako je dovoljno dobra za jedan Civ III ili Blitzkrieg, dovoljno je dobra i za mene!). Uz dobro isplaniran prerendering mogu se napraviti ultrabrze zabavne igre koje su idealne za shareware tržište. I na ovom planu imam aspiracija.

e) Hoćete ideju? Dajte ljudima da sakate nešto, gladni su toga. Bar deset ljudi mi je pričalo o tome koliko im je bilo slasno da u novom Warhammeru 40k vide krv, lomljenje kičme mutilaciju pešadinaca od strane robota. (EA nas je definitivno odvikao od krvi). Evo predloga. Napravite 100 animacionih setova za glavnog lika, od čega neka 80 setova budu grozni načini da lik umre i da ubije. Čerečenje udova, čupanje srca, sečenje ruku i glave, umiranje uz vriske i u agoniji, po mogućnosti uz neku dobru horor priču tipa Yog Sottoth.... Pa još usput ubacite jednostavan i intuitivni kontrolni interfejs tipa "strelice i još jedno dugme pride" kao u Sensible World of Soccer.... Garantujem, pazite, garantujem da bi se prodavalo kao alva.

f) Badguy igre. Ko se još nije veselio roštiljajući pobunjenički ološ zelenim laserima iz TIE Fightera? Ko se nije veselio namamljujući hrabre vitezove u svoje mračne hodnike u Dungeon Keeperu? Suočite se sa tim da ljudi iz Srbije, a i šire, obožavaju da glume negativce. Ne govorim o tamo nekom mafijaškom fićfiriću iz GTA:Vice City ili o frojdovskim promašajima kao što je Hitman. Jok, brate. Omogućite igraču da bude The Bad Ass, da bude vaš tipičan galaktički despot, sa sajber-povezom preko oka i mehaničkom nogom koju je izgubio masakrirajući nevino stanovništvo. Omogućite mu da bude the Prince of Darkness (ko ne bi igrao igru u kojoj igrač u ulozi Lucifera otvara kapije pakla?), novi Darth Vader, novi Overmind. Postoji toliko hiljada mračnih misfits-a, posebno u Zapadnoj kulturi, koji će vam zahvaljivati do neba za svaku priliku da ižive svoje "zle" porive.

g) Sportovi budućnosti. Posle najezde filmova slične tematike 1999-2001. (npr. rimejk Rolerbola, pa zatim Future Sports, etc.) pomislio sam da će krenuti slične igre. Alas, nisam bio u pravu. Ovde ima ogromnog potencijala i za zabavu i za eksperimentisanje. I što je najlepše, ne morate da plaćate licence za imena igrača. Speedball 2 i dalje igram na svom kompjuteru.

Hm, za sada je dosta, imam toga još ali biću srećan ako pročitate i ovaj post do kraja... Izvinjavam se što je post dugačak, ali mislim da sam konačno dao konkretan predlog na pitanje iz naslova teme (šta sad?).

Jasno je da EA ne bi takao većinu predloženih igara ni mašicama od 3 metra, ali jedna od prednosti malih timova koji ciljaju na shareware distribuciju jeste da ih ne sputava sindrom gigantskih razvojnih timova koji neće da ispljunu pare za projekat osim ako zamisao nije odobrena od strane horde advokata koji testiraju političku korektnost igre.
[ bkaradzic @ 23.12.2004. 15:36 ] @
Citat:
tomkeus: Ali ljudi, čemu služi kukanje nad sudbinom naše gaming industrije.

Ko kuka? Nemoj da generalizuješ, svako ima ime i prezime ovde, i citiraj deo koji se odnosi na kukanje...
Citat:
tomkeus: Tako je kako je, a niko od vas ovde, koliko vidim, neće to promeniti.

Ako si ti depresivan ne znači da su i drugi... Zato STFU i ne širi defetizam ovde.

Branimir
[ salec @ 23.12.2004. 16:01 ] @
Citat:
Dark Icarus: e) Hoćete ideju? Dajte ljudima da sakate nešto, gladni su toga. Bar deset ljudi mi je pričalo o tome koliko im je bilo slasno da u novom Warhammeru 40k vide krv, lomljenje kičme mutilaciju pešadinaca od strane robota. (EA nas je definitivno odvikao od krvi). Evo predloga. Napravite 100 animacionih setova za glavnog lika, od čega neka 80 setova budu grozni načini da lik umre i da ubije. Čerečenje udova, čupanje srca, sečenje ruku i glave, umiranje uz vriske i u agoniji, po mogućnosti uz neku dobru horor priču tipa Yog Sottoth.... Pa još usput ubacite jednostavan i intuitivni kontrolni interfejs tipa "strelice i još jedno dugme pride" kao u Sensible World of Soccer.... Garantujem, pazite, garantujem da bi se prodavalo kao alva.


Hmm, ti si student medicine, koliko se sećam sa neke druge teme? Javlja mi se da ćeš postati hirurg...

Pa što onda ne rešiti stvar na pravi način: napraviti 3D ANATOMSKI ENGINE za likove u igri ! :-) Realnost pre svega... može da se napravi i forenzička igra (ili deo igre) u dva igrača: lik kojim upravlja prvi igrač izvrši zločin na neki od dostupnih načina (sa sve realističnim vizuelnim efektima u slow motion-u ), a drugi igrač istraži tragove i treba da napravi što tačniju rekonstrukciju... aktuelno prethodnih nedelja u Srbiji ... Eto, tu bi možda čak bilo zanimljivije biti na strani zakona... A i neke igre koje raspiruju "sindrom supermena" bi mogle postati poučne za život, ljudi bi znali da su neke stvari opasnije (i mučnije) nego što izgledaju u filmovima i igrama, a mogle bi da sadrže i elemente edukacije u prvoj pomoći i samopomoći (umesto debilnih crvenih flašica za nadoknađivanje hitpointa).
[ Dark Icarus @ 23.12.2004. 16:37 ] @
Ma kakav hirurg, za to bi mi trebalo 2 metra visine i debeli živci, što ja nemam.

Priznajem, medicinari jesu morbidni, ali baš zato nisam brbljao o stvarima koje se meni lično sviđaju već o objektivnim stvarima... ne pljujem ja džaba po igrama već 10 godina, ima nas još mnogo... Ali garantujem da baš ovde, u Srbiji, sve te morbidne teme sigurno imaju veći potencijal nego na moral-values-brainwashed Zapadu. Jasno mi je da su moji predlozi malo... hm... brutalni... ali to je upravo ona rupa koja nedostaje i koju bi trebalo popuniti.

Što se tiče predloga o forenzičkom softveru, činjenica je da bi se moglo nešto napraviti, ali uz ogroman rad velikog broja ljudi. Pa još treba da izađe dobar interaktivni 3d cd atlas ljudskog tela, a potražnja za tim je ogromna. Možda kada bi se sastavilo 3 profi tima koji su radili na 3d pucačinama, i kada bi im neko odvrnuo slavinu sa novcem, i ubacio 20 elitnih doktora kao tehničke konsultante, pa kada bi svi redom rmbali jedno 5 godina... možda bismo dobili dobar proizvod koji bi se lako eksportovao i u medicinski edukativni softver i u igre. Ali zašto učiniti uslugu celom čovečanstvu kada umesto toga možeš da napraviš još jedan "originalni" FPS? Sa još boljom fizikom i više poligona! Jeeeee!

Ali, za ideju, svaka ti čast. Seća li se neko igre Vera Cruz sa C64?

Citat:
A i neke igre koje raspiruju "sindrom supermena" bi mogle postati poučne za život, ljudi bi znali da su neke stvari opasnije (i mučnije) nego što izgledaju u filmovima i igrama, a mogle bi da sadrže i elemente edukacije u prvoj pomoći i samopomoći (umesto debilnih crvenih flašica za nadoknađivanje hitpointa).
I ne zaboravi pakovanja prve pomoći sa crvenim krstićem raštrkane svuda po Normandiji koje glavni lik koristi za 0.22 mikrosekunde i potpuno zaleči pet metaka koje je popio direktno u vugla pet sekundi pre toga...

I mislim da si nabasao na nešto mnogo ozbiljno. Nije ni čudo što Amerikanci idealizuju ratove (pogotovo WW2) kada im (uz izuzetak Hanks/Spielberg produkcije) niko ne prikazuje kako je to stvarno bilo: prosuta creva, amputirani udovi, uglavnom pogineš pre nego što vidiš neprijatelja.
[ Nothingman @ 23.12.2004. 17:59 ] @
Citat:
Dark Icarus:
Evo predloga. Napravite 100 animacionih setova za glavnog lika, od čega neka 80 setova budu grozni načini da lik umre i da ubije. Čerečenje udova, čupanje srca, sečenje ruku i glave, umiranje uz vriske i u agoniji


Ovo si napisao prisecajuci se Fallout-a, priznaj ;)
Citat:

c) Otvorene igre. Takođe poznate kao freelancer igre. Ko se još seća Elite ili HardWara? Možda će rimejk Pirata da otvori ovo tržište, ali čisto sumnjam. Treba doneti samo malo svežih novina u koncept (čak i Elita postaje repetitivna i dosadna posle nekog vremena)


Jesi li igrao X:Beyond the frontier? Odlicna igra, u duhu Elite i Frontiera+dobra grafika...

E sad zasto sam ja citirao bas ova dva dela tvog posta?
Zato sto je meni san (tesko ostvarljiv) da napravim igricu koja ce da kombinuje ova dva zanra. Zamisli ono letis svemirom u freelance stilu, spustis se na planetu ili stanicu a onda se prebacujes u Fallout mod :)
To je moja vizija savrsene igrice, i od kada sam prvi put zaigrao Elite (mnooogo davno) cekam da se tako nesto pojavi...

p.s. RPG rulzzzzz!
[ borivoje @ 23.12.2004. 18:10 ] @
a evo i zainteresovanog borivoja, da dopuni ovaj icarusov rafal ideja...

ako smo jos uvek svi slozni oko toga da nemamo ni jedan veliki i iskusan tim, mislim da je strategija preveliki zalogaj, previse faktora utice na igrivost, a ponavljati ispravke u krug dok ne doteras do toga da moze da se igra bi moglo da se otegne u beskonacnost.. slican problem mislim i sa "otvorenom" igrom.. mislim ionako danas napraviti takvu igru a da nije massive multiplayer tesko da bi bilo osvezenje.. a opet massive multiplayer napraviti... pa previse tehnicki komplikovano.

ali zato ideja o izometrijskoj pucacini sa prerenderovanom grafikom, mozda cak i realtime renderovanom, ali fiksni pogled, fisno polje gledanja - uklanja brdo tehnickih problema, a drasticno smanjuje i hardware-sku zahtevnost (sto daje pocetnickoj ekipi malo slobode za eskiviranje teskih optimizacija i propuste u dizajnu algoritama). a o zaraznosti da ne pricam, samo sto bih na ovaj tvoj spisak dodao hitove kao sto su alien breed i cannon fodder - prava stvar, relativno prosta za napraviti a sudeci prema navedenim naslovima jako "prolazna". a kao bonus mozes da ubacis i sakacenje, cisto da zagarantujes uspeh
[ bkaradzic @ 23.12.2004. 18:11 ] @
Citat:
salec: Učinjeno, ima čak dva, "Tajni agent Izzi" i "Bunga Banga Re", uglavnom na Pinku, ali vidim da su i neke druge stanice kupile prava. Klinci se ovde lože više nego na Huga.

Lepo. Nego da li možeš da postuješ ovde ko to proizvodi? Pokušavam da napravim listu domaćih firmi koje na neki način imaju vezu sa industrijom igara. Takođe ako još neko zna još neke prodavnice koje nude legalne igre neka mi pošalje PP ili postuje ovde.

Ovo što kažeš da se klinci lože više na te domaće igre ide u prilog onome što sam pričao ranije o kultorološkim razlikama...

Branimir
[ bkaradzic @ 23.12.2004. 18:15 ] @
Citat:
Nothingman: Zato sto je meni san (tesko ostvarljiv) da napravim igricu koja ce da kombinuje ova dva zanra. Zamisli ono letis svemirom u freelance stilu, spustis se na planetu ili stanicu a onda se prebacujes u Fallout mod :)
To je moja vizija savrsene igrice, i od kada sam prvi put zaigrao Elite (mnooogo davno) cekam da se tako nesto pojavi...

Ovo kao da je opis jedne igre koja je pravljena u Srbiji, nažalost nikada nije završena...

http://web.archive.org/web/20001011012413/http://www.3rdworld.cc/

Branimir
[ Dark Icarus @ 23.12.2004. 22:22 ] @
Citat:
Nothingman: Jesi li igrao X:Beyond the frontier? Odlicna igra, u duhu Elite i Frontiera+dobra grafika...
Bjež' od mene! Jes', da je instaliram pa da padnem godinu... to bi ti hteo...

Citat:
Nothingman:E sad zasto sam ja citirao bas ova dva dela tvog posta?
Zato sto je meni san (tesko ostvarljiv) da napravim igricu koja ce da kombinuje ova dva zanra. Zamisli ono letis svemirom u freelance stilu, spustis se na planetu ili stanicu a onda se prebacujes u Fallout mod
Parallax, C64 (Znam da smaram sa Komodorom, ali samo hoću da ukažem na to da su još pre 15 godina izmišljeni svi žanrovi, sve ideje, samo što su i najbolje među njima pale u zaborav).
btw, dobra ideja, mislim da ću je ukrasti. Mwuahahahaha....

@borivoje
Mislim da strategija nije preveliki zalogaj, naprotiv. Pogotovo ova svemirska strategija koju ja pravim. Veći problem mi je da je odradim sa tehničke strane nego da isprogramiram gameplay i da je izbalansiram.

Uostalom, evo ti moje linije razmišljanja, koja je, koliko vidim, jedini način da se lone wolf iz Srbije ubaci na game dev scenu:

a) napraviti igru sa mojim grafičkim i sound engineom i elementarnom mrežnom podrškom
b) distribuirati igru kao freeware
c) u ovoj fazi, ako bude ispala onoliko dobra koliko planiram, igra bi mogla malo razdrmati domaću scenu i privući pažnju kolega game developer wannabe-a, koje bih angažovao da mi pomognu sa tehničkim aspektom igre
d) u saradnji sa ovim programerima, napraviti tehnički bolji sequel igre, koristeći feedback igrača prve verzije kao izvor novih ideja.
e) ovaj doterani, našminkani, balansirani nastavak igre distribuirati kao shareware u ime celog programerskog tima.

I voila... korak po korak, eto mene na game developer sceni.
Dodaj još i "f) kupiti ferari i penzionisati se" i eto...
[ Dark Icarus @ 23.12.2004. 22:34 ] @
Citat:
bkaradzicOvo što kažeš da se klinci lože više na te domaće igre ide u prilog onome što sam pričao ranije o kultorološkim razlikama...
Iskreno, klinci se lože na domaće igre zato što su marginalno manje debilne od jedine strane alternative, Huga (moj trogodišnji sestrić mi se ispovedao kako je Hugo ružan i kako mu zadaje noćne more). 3D rendering i programiranje su odrađeni besprekorno, ali su 2d crtež i animacija na granici između potpunog promašaja i blage katastrofe. Obe igre pravi Fun Factory.

Ako hoćete da vidite kako to treba da se radi, okrenite Noru Foru svakim danom na HRTu oko 14-15h. Igre su mnogo jednostavnije, čine samo deo jedne šire emisije, crtež je (recimo) dosledan i simpatičan, a sveukupna atmosfera je sjajna. Plus, tehnički aspekt emisije je odličan. Svih pola sata emisije je animirano, dakle nema igranih glumaca, još se animira u realtime-u, čak imaju i dobar sistem za primitivni lipsync. Dok se kod nas emisija sastoji od Mrcine Mande, kompjutera na njegovom stolu zarad prikazivanja slika, i tipa koji stoji iza kulisa i falširano sinhronizuje Izija.

btw šteta za 3rd World... izgledala je kao igra sa dobrom vizijom.

Ih, ja se opet raspričao. Sad ću malo da ćutim.
[ joejoe @ 23.12.2004. 23:04 ] @
Citat:
Dark Icarus: .... Pa još usput ubacite jednostavan i intuitivni kontrolni interfejs tipa "strelice i još jedno dugme pride" kao u Sensible World of Soccer....


Ah, lepo je znati da ima ljudi koji znaju sta valja :)
[ bkaradzic @ 23.12.2004. 23:44 ] @
Citat:
Dark Icarus: Hugo ružan i kako mu zadaje noćne more

Jeste Hugo ružan, i sećam se da je imao i odvratan glas na HRT-u...

Citat:
Dark Icarus: emisija sastoji od Mrcine Mande

Taj je još živ? :)

Sva sreća da sam bio dete 70-80-ih i odrastao gledajući Branka Kockicu, a ne Mandu... :)

Evo nekih brojki (avanture), čisto onako informativno:

Total Sales for Jan/Feb 2004 as Compiled by PC Data
http://www.justadventure.com/a...ng/Feb04/Sales_JanFeb2004.shtm

Total Sales for 2003 as Compiled by PC Data
http://www.justadventure.com/a...ng/March2004/Dec03ret_gam.shtm

Sales for 2001 as Compiled by PC Data
http://www.agdinteractive.com/pub-03.php

Branimir
[ Dark Icarus @ 24.12.2004. 18:27 ] @
Citat:
bkaradzic: Taj je još živ? :)Sva sreća da sam bio dete 70-80-ih i odrastao gledajući Branka Kockicu, a ne Mandu... :)

Jašta je nego živ... najsmešniji mi je bio kada je došao u emisiju sa ovol'kom šljivom na oku... i onda je rekao "dočekao me je Hektor u zasedi".... hektor je negativac u toj igri koju je on vodio... Hehehe.... užas koga sve puštaju da priča deci... Inače moja sestra je mala gostovala kod njega u emisiji pre 5 godina or so, u sklopu baletske trupe, kaže da čim se kamere ugase krene da se dere na decu... užas...
A da ne bi bilo skroz offtopic... pade mi na pamet još jedno pitanjce... Ako distribuiram igru kao freeware, da li to znači da se odričem svih prava na nju kao na intelektualnu svojinu i da svako može da je reverse engineeruje koliko hoće i da pravi nove igre na osnovu nje? To mi ne zvuči logično ali jedan fon-ovac sa kojim sam pričao je insistirao na tome.
[ NastyBoy @ 24.12.2004. 20:12 ] @
Citat:
Uostalom, evo ti moje linije razmišljanja, koja je, koliko vidim, jedini način da se lone wolf iz Srbije ubaci na game dev scenu:

a) napraviti igru sa mojim grafičkim i sound engineom i elementarnom mrežnom podrškom
b) distribuirati igru kao freeware
c) u ovoj fazi, ako bude ispala onoliko dobra koliko planiram, igra bi mogla malo razdrmati domaću scenu i privući pažnju kolega game developer wannabe-a, koje bih angažovao da mi pomognu sa tehničkim aspektom igre
d) u saradnji sa ovim programerima, napraviti tehnički bolji sequel igre, koristeći feedback igrača prve verzije kao izvor novih ideja.
e) ovaj doterani, našminkani, balansirani nastavak igre distribuirati kao shareware u ime celog programerskog tima.

I voila... korak po korak, eto mene na game developer sceni.
Dodaj još i "f) kupiti ferari i penzionisati se" i eto...


Lepo je biti ambiziozan, ali cesh nauchiti da u game-industriji ne valja sanjariti i praviti planove u nedogled.
Pusti faze, planove i "petoljetke" projekte. Ako se pochinje, zhanr nije bitan. Nije bitna ni tehnologija, ni fancy engine.
Bitno je, shto je par hiljada puta vec pomenuto, da se ZAVRSHI igra. Kvalitet ne dolazi preko noci, ni u tehnologiji, ni u dizajnu - dobra ideja jeste neophodna za pochetak, ali dok se dodje do finalnog projekta nedostatak (ili posedovanje) iskustva ce odluchiti koliko ce inicijalna ideja proci neosakacena.

Game-design, kao prva instanca, nije nimalo jednostavan zadatak koliko se to mozhda na prvi pogled chini - dobra ideja != dobra igra. Imati dobar dizajn zahteva dosta rada na psihologiji ciljne potroshachke grupe. Dobar primer je najpopularniji segment shareware igara - puzzle/logic games. Iza svake stoji relativno dobra (jednostavna) ideja, ali samo iza najboljih stoji mnogo sati provedenih u brushenju ideje i prilagodjavanju ciljnoj potroshachkoj grupi. Ovakav uspeh ne dolazi preko noci, vec nakon dugog procesa sticanja iskustva i upoznavanja sa trzhishtem.

Citat:
Ako distribuiram igru kao freeware, da li to znači da se odričem svih prava na nju kao na intelektualnu svojinu i da svako može da je reverse engineeruje koliko hoće i da pravi nove igre na osnovu nje? To mi ne zvuči logično ali jedan fon-ovac sa kojim sam pričao je insistirao na tome.


Apsolutno ne. Postoje razne verzije licenci koje, vishe ili manje, odobravaju "igranje" sa source-kodom. Na temu licenci je vec bilo mnogo priche, npr. na C/C++ forumu na ES-u.
To shto ti je igra freeware ne znachi da automatski morash da distribuirash i source-kod uz binary. Pa chak i ako distribuirash source, dovoljno je staviti jedno (c) u hederu, uz napomenu da nije dozvoljeno distribuirati izmenjeni kod, pa da budesh so-so siguran. Opet, kad jednom dodjesh do deleme oko licenci, pogledaj shta su ljudi na ES-u vec napisali na tu temu. :)
Od reverse-ingeneering-a ne mozhesh da se zashtitish, kao ni od kradje ideja, ali to ne treba da te brine
[ Dark Icarus @ 24.12.2004. 21:11 ] @
Nisi razumeo, nisam ni mislio da distribuiram source uz igru. Što više sada razmišljam o tome, sve mi se više čini da je tip u stvari mislio o open-source projektima ili tako nečemu. Ono što sam ja u stvari pitao bilo je: pošto se igra ne plaća, kako je moguće tužiti nekoga za nanesenu štetu ako je modifikuje i krene da je distribuira u modifikovanom stanju (takođe ne naplaćujući ništa)? Naravno, ne bih ja nikog tužio, samo me intetesuje koncept...

Moj plan je samo plan, nema garancije da ću ga ispuniti, ali ne vidim zašto ti smeta. Takođe, dobra ideja definitivno != dobra igra, jer da jeste svaki treći klinac iz moje ulice bi mogao da bude lead designer negde na zapadu. Ali isto tako bez dobre ideje nema dobre igre. (Pa makar ta ideja bila milion puta prežvakana i klonirana).
Citat:
NastyBoy:Kvalitet ne dolazi preko noci, ni u tehnologiji, ni u dizajnu - dobra ideja jeste neophodna za pochetak, ali dok se dodje do finalnog projekta nedostatak (ili posedovanje) iskustva ce odluchiti koliko ce inicijalna ideja proci neosakacena.
Hm, tehničke veštine koje su timu na raspolaganju definitivno diktiraju aspekte dizajna... tako jeste i kod mene, znam šta ne mogu pa i ne pokušavam... ali u na gameplay value i konceptualni dizajn (koji je doduše daleko najzanemareniji dizajn u poslednje vreme) se nikako neće odraziti moje znanje ili neznanje Direct3Da. Ionako ne nameravam da napravim igru koja će pokušati da osvoji igrače tehničkim karakteristikama, jer nema šanse da ja sam uradim koliko i 3d coding & design team od 30 ljudi.... (o čemu smo već govorili na ovoj temi, etc, etc...)
[ bkaradzic @ 24.12.2004. 22:09 ] @
Citat:
Dark Icarus: Ono što sam ja u stvari pitao bilo je: pošto se igra ne plaća, kako je moguće tužiti nekoga za nanesenu štetu ako je modifikuje i krene da je distribuira u modifikovanom stanju (takođe ne naplaćujući ništa)? Naravno, ne bih ja nikog tužio, samo me intetesuje koncept...

Jednostavno odeš kod advokata specijalizovanog za IP slučajeve, objasniš problem i on ti predloži postupak. Mada svuda trebaš da imaš kintu da bi uopšte počeo proces... Uglavnom cimanje i bacanje para ako pokušavaš da zaštitiš freeware. Mada čak i da to uradiš, zbog DMCA i sličnih zakona u USA sudovima bi imao sigurno ishod u tvoju korist.

Branimir
[ bkaradzic @ 24.12.2004. 22:28 ] @
Citat:
Dark Icarus: manje debilne od jedine strane alternative

Indie Postmortem: Chronic Logic's Gish
http://www.gamasutra.com/features/20041213/austin_01.shtm
Citat:
Leeches. The more common term for someone downloading software for free is a software pirate, but I think that gives actual pirates a bad name. At least the original pirates had to have some courage and skill. It is frustrating to see more people leech off your game than actually buy it, with people even writing to us for tech support when their stolen keycode doesn't work with the newest patch. There are plenty of justifications that people state for this, but the fact is that these leeches are a big part of why games aren't very good anymore. Companies who arguably aimed at the hardcore market ended up going out of business (like Looking Glass Software), because too many hardcore gamers are "too smart" to actually pay for something. So we end up with games aimed at the Wal-Mart crowd, with pretty graphics and movie licenses. Hopefully, there's some way this can change in the future.

[ bkaradzic @ 24.12.2004. 23:07 ] @
Citat:
Dark Icarus: Ako distribuiram igru kao freeware

Mislim da je bolje ići sa shareware-om gde prva 1/3 igre dostupna svima za igranje i služi kao demo, a za preostale 2/3 treba da se plati. Kada izdaš freeware ti možeš da pratiš samo kako se igra downloaduje i na osnovu toga bi imao pogrešnu sliku o uspešnosti onoga što si napravio. Sa shareware-om, dobio bi podatak koliko se igra downloaduje, kome je interesantna, a dobio bi i podatak koliko je tvoja igra stvarno interesantna za kupce. Tj. ako se dosta downloaduje, a slabo kupuje to znači da si "promašio cilj", pa bi znao da trebaš malo da popraviš "gađanje" za sledeći put. ;) Takođe upoznao bi se i sa prodajom igara, shareware sajtovima, troškovima istih, što bi ti kod sledeće igre pomoglo, jer ne bi morao po prvi put da učiš. Da ne spominjem koliko bi ti nastavak te igre, ili sledeća igra bila bolja, brže napravljena, bolje reklamirana, itd. ako od prve zaradiš neki novac. ;)

Branimir
[ Nothingman @ 25.12.2004. 11:44 ] @
Citat:
bkaradzic:
Ovo kao da je opis jedne igre koja je pravljena u Srbiji, nažalost nikada nije završena...

http://web.archive.org/web/20001011012413/http://www.3rdworld.cc/


Da, secam se kada sam u jednom od hrvatskih game magazina(PC PLAY?) citao o ovoj igrici i pomislio: KONACNO :) Ali nazalost moracemo jos da cekamo...

Citat:
Dark Icarus:
ali samo hoću da ukažem na to da su još pre 15 godina izmišljeni svi žanrovi, sve ideje, samo što su i najbolje među njima pale u zaborav


Pa moglo bi se otprilike tako reci ALI... :)
Imam ideju za jednu avanturu, koja u stvari i ne bi bila samo klasicna avantura, i mislim da se tako nesto jos nije pojavilo, ali nemam sad vremena da pisem o cemu je rec (napisacu kad uhvatim malo vremena). Igrica bi u osnovi bila p&c avantura, ali zbog tog specificnog dela koji imam na umu verovatno bi bila zanimnljiva samo uskom krugu ljudi tako da i ako nekad realizujem tu ideju igru bih pustio kao freeware.
[ Marko_L @ 26.12.2004. 19:01 ] @
Citat:
Ako distribuiram igru kao freeware, da li to znači da se odričem svih prava na nju kao na intelektualnu svojinu i da svako može da je reverse engineeruje koliko hoće i da pravi nove igre na osnovu nje?

Naravno da ne.Ako je nešto freeware, to samo znači da je besplatno, ali je još uvek tvoje intelektualno vlasništvo.Dakle, ti i za freeware možeš da postavljaš razne uslove, recimo možeš da tražiš da se ne sme ukloniti tvoj logo, potpis, ime autora, niti na bilo koji način razbijati softver (RE)...itd.Naravno, to ne znači da si bezbedan od RE-a, ali u svakom slučaju ako ti se isplati imaš pravo da tužiš počinitelja, i veoma veliku šansu da dobiješ proces.Što se tiče same ideje, opet nisam 100% siguran, ali mislim da za nju ne važe isti zakoni kao za gotov proizvod, jer se samo ideja ne može patentirati i mislim da si sasvim slobodan da koristiš nečiju ideju za igru.Dokaz su gomile klonova na tržištu, a niko nije popio tužbu.E sad, čini mi se da postoje određene stvari koje se možda i mogu zaštiti, odnosno neki featuri koje ti izmisliš, a integrisani su u gotov proizvod.Recimo možeš zaštiti naziv nekog oružija "superquatroray gun" :) ali ne i recimo upotrebu reči "health" (zdravlje).Isto tako, mislim da možeš da zaštitiš neku novu funkciju koju napraviš.Bilo kako bilo, nisam viđao da je neko tako nešto uradio za igru, kao što je recimo MS patentirao dvostruki klik mišem.
[ Nothingman @ 26.12.2004. 19:23 ] @
Citat:
Marko_L:
Dakle, ti i za freeware možeš da postavljaš razne uslove, recimo možeš da tražiš da se ne sme ukloniti tvoj logo, potpis, ime autora, niti na bilo koji način razbijati softver (RE)...itd.


offtopic:

Ovo za RE i nije bas lako zabraniti. Koliko ja znam svaka zemlja moze zakonom propisati u koje svrhe se moze koristiti RE i ti zakoni imaju prednost u odnosu na tvoju zabranu. Tako na primer drzava ili zajednica drzava (EU) moze da odredi kako se RE moze vrsiti u svrhe da bi se omogucila interoperabilnost dva razlicita softvera(tvoje igrice na primer i mrezne podrske od strane treceg lica).
Zbog toga su stvari oko RE jos uvek veoma mutne u pravnom pogledu.
[ Marko_L @ 26.12.2004. 19:41 ] @
Nisam mislio na RE u tom smislu koji si ti naveo, mada je sve to jako diskutabilno, već recimo da neko odradi RE i ubaci umesto tvog imena kao autora, nešto deseto.Mislim da su takve stvari u svakom pogledu zabranjene, naravno, ako ti tako hoćeš.
[ bkaradzic @ 26.12.2004. 21:31 ] @
Citat:
Nothingman: i ako nekad realizujem tu ideju igru bih pustio kao freeware

Da se ne ponavljam:
http://www.elitesecurity.org/tema/83984/1#543988

Mislim da su neki pogrešno shvatili ono o FS/OSS što sam ja ranije pričao... Ideja je da se koristi FS/OSS da bi se razvila komercijalna igra, a ne da se koristi piratska verzija komercijalnog softvera da bi se razvio freeware... ;)

Mi pričamo stalno o "game industry", a ne o "game charity". ;)

Industry = Commercial production and sale of goods.
Charity = Benevolence or generosity toward others or toward humanity.

Citat:
Marko_L: Naravno, to ne znači da si bezbedan od RE-a

Mada ima i par pozitivnih propratnih efekata u vezi RE-a... Prvi i najvažniji, igra je završena!!! Drugi, igra vredi nešto čim se neko cima i radi RE... Ovaj drugi se može shvatiti i kao kompliment. U ovom drugom slučaju verovatno igra zarađuje dovoljno novca da je moguće finansirati pravnu zaštitu. :)

Branimir
[ GoranBGD @ 27.12.2004. 11:24 ] @
Situacija ce se definitivno popraviti u skorijoj buducnosti. U Beogradu trenutno postoje dva profesionalna tima koji prave komercijalne igre, sto znaci da postoji jezgro ljudi koji su vec stekli ozbiljna iskustva u razvoju igara. Novi ljudi ce se prikljucivati, znanje ce se siriti - ovo je mukotrpan i dugotrajan proces, ali je vazno da su se stvari pokrenule s mrtve tacke! Pojavice se i "treci igrac" - jedna game dev firma iz Slovenije koja je zainteresovana za ulaganja u Srbiju.

Mislim da je ovde za timove jedini moguc nacin pronalazak "angel investor-a" iz zemlje ili inostranstva koji zele da uloze svoj novac u nesto sto im moze doneti dobar profit. Slazem se da je najbitnije zavrsiti igru makar i neku najjednostavniju. To je jedini nacin da neko ko ima novca poveruje u to da sredstva koja bi eventualno ulozio nece biti bacena.
[ cubicle @ 27.12.2004. 13:33 ] @
A koje su te dve ekipe?
Mislim, znam za GameYUs, a ko su drugi?
[ tosa @ 27.12.2004. 16:39 ] @
Citat:
GoranBGD: Situacija ce se definitivno popraviti u skorijoj buducnosti. U Beogradu trenutno postoje dva profesionalna tima koji prave komercijalne igre, sto znaci da postoji jezgro ljudi koji su vec stekli ozbiljna iskustva u razvoju igara. Novi ljudi ce se prikljucivati, znanje ce se siriti.


He, he, he...
Profesionalan != radi za pare.
Postoji jezgro ljudi == true.
Ozbiljno iskustvo = brojzavrsenihigara * p (gde je p faktor profesionalnog odnosa)..

Zakljucak: malo ovde ima ozbiljnih ljudi.
"Angel investor" se valjda na zapadu zove budala :)
Zavrsetak igde ne garantuje povratak ulozenih para, daleko od toga.
itd...

Ovo lici na onaj srpski fazon: imam tezgu a ti imas robu, aj' da delimo pola-pola...
[ GoranBGD @ 27.12.2004. 17:46 ] @

Citat:
tosa:Profesionalan != radi za pare.


Profesionalan == obavlja posao za koji obrazovan, i prima odgovarajucu novcanu nadoknadu za svoj rad

Citat:
tosa: Ozbiljno iskustvo = brojzavrsenihigara * p (gde je p faktor profesionalnog odnosa)..


Ozbiljno iskustvo == visegodisnji profesionalni rad u odredjenoj oblasti

Citat:
tosa:"Angel investor" se valjda na zapadu zove budala :)


Da li to znaci da ti primas platu od budale?

Citat:
tosa:Zavrsetak igre ne garantuje povratak ulozenih para, daleko od toga.


Slazem se da zavrsetak igre ne garantuje povratak ulozenih para, ali ako tim "profesionalno" obavi svoj posao sanse za to su ogromne.

Citat:
tosa:Ovo lici na onaj srpski fazon: imam tezgu a ti imas robu, aj' da delimo pola-pola...


Hm... to bi znacilo da je Bill Gates pravi srbin jer upravo je ovo pojednostavljena definicija "Sinergije"
[ jamon @ 27.12.2004. 20:32 ] @
@cubicle





[Ovu poruku je menjao jamon dana 29.01.2005. u 12:36 GMT+1]
[ Nothingman @ 28.12.2004. 01:08 ] @
Citat:
bkaradzic:
Mislim da je bolje ici sa shareware-om gde prva 1/3 igre dostupna svima za igranje i služi kao demo, a za preostale 2/3 treba da se plati. Kada izdaš freeware ti možeš da pratiš samo kako se igra downloaduje i na osnovu toga bi imao pogrešnu sliku o uspešnosti onoga što si napravio. Sa shareware-om, dobio bi podatak koliko se igra downloaduje, kome je interesantna, a dobio bi i podatak koliko je tvoja igra stvarno interesantna za kupce. Tj. ako se dosta downloaduje, a slabo kupuje to znaèi da si "promašio cilj", pa bi znao da trebaš malo da popraviš "gaðanje" za sledeæi put. ;) Takoðe upoznao bi se i sa prodajom igara, shareware sajtovima, troškovima istih, što bi ti kod sledeæe igre pomoglo, jer ne bi morao po prvi put da uèiš. Da ne spominjem koliko bi ti nastavak te igre, ili sledeæa igra bila bolja, brže napravljena, bolje reklamirana, itd. ako od prve zaradiš neki novac. ;)


Ovo je vrsta igrice koju nikako ne bih zeleo da naplacujem upravo zbog populacije kojoj bi bila namenjena. Do ideje sam dosao pre nekih tri-cetiri godine u razgovoru sa drugom i nisam siguran da nesto slicno vec postoji. Naime, pored game & graphics programminga mene mnogo interesuje i low-level programiranje(narocito sam se tim bavio dok sam bio mladji ;)
Tako sam pomislio da bi bilo dobro da na neki nacin povezem ove dve oblasti svog interesovanja.
Igrica koju imam u planu bi bila u osnovi p&c avantura. Konkretno, pokusao bih sto vise da klonujem The Longest Journey engine (vec imam neke uspehe na tom planu). Pricha bi bila vezana za computer underground scenu, white hat & black hat "hackere", i slicno.
Ono sto je interesantno je da nameravam da igrica bude potencijalno edukativnog karaktera.
Kroz igru bi se mogle nauciti do detalja stvari kako racunar funkcionise, osnovi operativnih sistema, detalji vezani za nacine kako se moze zaobici ili narusiti sigurnost operativnih sistema. Da bih ovo postigao koristio bih vec postojecu literaturu dostupnu na netu, plus tekstove koje bih napisao sam ili bi ih napisali ljudi koji budu ukljuceni u razvoj igrice.
Znam da ovo sto sada pricam deluje malo uopsteno, ali evo kako sam zamislio da realizujem neke od detalja.
Igrica bi imala dva osnovna moda. Prvi je klasicna p&c avantura, a drugi bi se starovao
kada lik iz igrice sedne za racunar(konzolu). Tada bi se pred njim pojavilo nesto slicno shell-u operativnog sistema, ili nesto kao norton commander iz vremena DOS-a. Tu bi mogao da radi klasicne stvari za takva okruzenja.Na primer da pokrene jednostavan tekst editor, u njega bi zatim ukucao ASM code(u mom pseudo-assembly jeziku ciju bi dokumentaciju mogao pokupiti tokom igrice) i potom ga iskompajlirao(asemblovao). Naravno, da bi mogao napisati neki koristan code bilo bi potrebno da kroz igricu sazna detalje vezane za mashinu u koju mora da provali, da pronadje rupu u sistemu i slicno.
Problemi u igrici bi se mogli resiti na dva nacina (i njihovom kombinacijom):
1)u klasicnom p&c fazonu, resavanjem raznih avanturistickih problema igrac bi mogao recimo da dodje do vec gotovog exploita za odredjenu masinu, ili da "nagovori" nekog NPC-a iz igre da uradi sav posao umesto njega tako sto bi mu uradio neku kontra-uslugu i slicno...
2) u pravom "hakerskom" duhu :) - citajuci dokumentaciju koja bi se mogla pokupiti kroz igru, igrac bi sam pokusao da pronadje bug-ove za odredjenu masinu, napise sopstvene exploite i provali u sistem. Zamislite samo kakve ovo potencijale otvara za razne logicke zavrzlame.

Kao sto vec rekoh, plan mi je da se u igri moze naci mnogo korisnih informacija. Na primer igrac moze u biblioteci pokupiti knjigu o nekoj specificnoj temi i po potrebi uci u inventar i citati je. Knjige naravno ne bih mogao sam da pisem, ali bih zamolio autore besplatnih knjiga(i clanaka) na netu da mi dozvole da u igrici iskoristim delove istih koji su po meni interesantni. Ono u sta sam siguran je da bi mi Rendal Hajd (pisac Art of assembly) sigurno dozvolio da koristim delove njegove knjige u jednom ovakvom projektu, a sigurno ima jos mnogo takvih cool likova koji bi mi dali dozvolu :)

Zaboravih da kazem da bi igrica kada udje u shell mode stvarno radila emulaciju odredjenih hipotetickih procesora. Naime to i jeste osnovna caka cele igrice. Ja sam vec ranije radio neke emulatore hipotetickih racunara, ali bih ovaj deo engine-a napisao modularno, tako da se u igru mogu stalno ugradjivati novi "procesori" i sistemi od strane zainteresovanih ljudi po pricipu modula. Takodje i source code bi bio slobodan tako da svako moze da ga doradjuje.

Vrlo tesko mi je sada napisati sta sam sve zamislio, ali eto to je neka osnova.
Onaj koga ne interesuju ovakve stvari bi igricu mogao da predje kao cistu p&c cyberpunk avanturu, ostali mogu da kombinuju, ili da pokusaju da provale u sve moguce sisteme i td.
Posto je ovo veoma ambiciozan projekat, veoma je diskutabilno kada ce i da li ce ikada zaziveti. Najveci problem predstavlja sto sam zbog faxa veoma ogranicen sa slobodnim vremenom, a i ono malo kad ga uhvatim nije mi do programiranja :)

Citat:

Mislim da su neki pogrešno shvatili ono o FS/OSS što sam ja ranije prièao... Ideja je da se koristi FS/OSS da bi se razvila komercijalna igra, a ne da se koristi piratska verzija komercijalnog softvera da bi se razvio freeware... ;)

Ne razumem sta si ovim hteo da kazes. Ja uopste nisam pominjao FS/OSS i komercijalni softver.

Citat:

Mi pricamo stalno o "game industry", a ne o "game charity". ;)
Industry = Commercial production and sale of goods.
Charity = Benevolence or generosity toward others or toward humanity.


Ups...onda sam promasio topic :) Ovo bi definitivno bio game charity ;)
[ bkaradzic @ 28.12.2004. 05:14 ] @
Citat:
Nothingman: Vrlo tesko mi je sada napisati sta sam sve zamislio, ali eto to je neka osnova.

Zvuči interesantno. Ako izbaciš deo sa pseudo asemblerom, možda bi mogla da prođe i kao komercijalna igra. ;)

Citat:
Nothingman: Ne razumem sta si ovim hteo da kazes. Ja uopste nisam pominjao FS/OSS i komercijalni softver.

Nisam mislio na tebe. Ranije smo spominjali FS/OSS u ovoj ili nekoj drugoj temi, ali sa istim učesnicima...

Citat:
Nothingman: Ups...onda sam promasio topic :) Ovo bi definitivno bio game charity ;)

Nije offtopic, ono što sam hteo da kažem je da se industrija igara ne pravi freeware igrama.

Branimir
[ bkaradzic @ 28.12.2004. 05:33 ] @
Citat:
GoranBGD: Ozbiljno iskustvo == visegodisnji profesionalni rad u odredjenoj oblasti

Hoćeš da kažeš da neko ko je plaćen da radi na igrama i posle 10 godina rada nema nijednu zavšenu igru to je "ozbiljno iskustvo"?

Možda, ali "ozbiljno iskustvo" iz "kako da ne završi igru". ;)

Branimir
[ cubicle @ 28.12.2004. 08:27 ] @
Citat:
bkaradzic: Zvuči interesantno. Ako izbaciš deo sa pseudo asemblerom, možda bi mogla da prođe i kao komercijalna igra. ;)


Deo sa pseudo asemblerom nije loš, ali ne znam kako bi prošao. Nešto tako je postojalo nekada davno, ali ne verujem da je postiglo neki komercijalni uspeh (čini mi se da je bilo aktuelno još davne 1988-89, iako sajt postoji od 1995), zvalo se King of the Hill i podrazumevalo je virtuelnu masinu, sa njenim (pseudo) asemblerom (19 instrukcija ako se dobro sećam) i takmičenja u kojima je cilj bio da tvoj kod zaustavi izvršenje bilo kog drugog koda na toj mašini, a da sam ne bude zaustavljen (valjda sam lepo sročio rečenicu :) ). Sajt postoji još uvek, ali nisam siguran da takmičenje kao takvo postoji (http://www.koth.org/).

Možda sam se i nalupao, ali mislim da mnogo detaljnije (i tačnije) ipak piše na sajtu.

Citat:
jamon:Tesla studios

http://www.teslastudios.com/


Stvarno ne znam ništa o ljudima, ali na njihovom sajtu stoji:
"Tesla Studios is a video game developer located in South Eastern Europe, working on a 3rd person shooter/action title for Microsoft Xbox® and PC platforms.
That's all we can tell you for now. Keep coming back and as things develop we'll let you know, but for now it's sshhhhh....top secret!"
a to mi ne deluje previše "profesionalno".
Možda grešim dušu, ali već sutra mogu da postavim sajt iste sadržine koji će mene predstaviti kao "profesionalni game development tim", pa da se i o meni pričaju legende...
[ jamon @ 28.12.2004. 08:47 ] @
@cubicle

Sasvim je logicno da dok firma razvija projekat u pocetku ne siri informacije o istom...(zbog cuvanja ideja,poslovnih tajni, eventualno vec predefinisanih ugovora)


Jamon





[Ovu poruku je menjao jamon dana 29.01.2005. u 12:41 GMT+1]
[ cubicle @ 28.12.2004. 09:18 ] @
Citat:
jamon:Sasvim je logicno da dok firma razvija projekat u pocetku ne siri informacije o istom...(zbog cuvanja ideja,poslovnih tajni, eventualno vec predefinisanih ugovora)


Ma to je u redu, samo nisam čuo vaš glas. Doduše, svi koji su nešto pravili su radili po principu: "Pera pravi igru, evo screenshotova i site i ugovor i šta god..." i otprilike možeš da vidiš šta je to i koliko je ozbiljno. Nisam imao nameru da bilo koga vređam.

Citat:
jamon:Da li firma postolji? mozes da proveris... sirok ti net...
... ili jednostavno tvoje je da li ces da verujes ili ne. ;)


Našao:
"TeslaLab Interactive, doing business as Tesla Studios, is a video game developer located in Serbia and Montenegro. The company was founded by a group of passionate individuals whose goal is to build the first video game development company in Serbia that will develop successful Xbox and PC entertainment product for the worldwide markets. Tesla Studios is a member of the Xbox Registered Developer Program. To ensure its success the company has licensed the latest RenderWare software technology from Criterion, an Electronic Arts company. "

Dakle, firma postoji. A zašto se telefoni navedeni na sajtu vode na fizička lica, to je već pitanje za odgovarajuću instituciju... ;)

Drago mi je da si mi odgovorio jer stvarno želim uspeh svima koji rade nešto u game dev industriji kod nas.
Samo napred momci. Želim vam puno sreće.

BTW, puno sreće i Gameyus-u u njihom pohodu. I Paprikarima (naravno), koji jesu mali, ali su odabrani i odabrali su drugačiji pristup od upravo pomenutih. ;)

[ vertex @ 28.12.2004. 11:32 ] @
Jeste culi za onu grupicu likova iz NSa sto su pokrenuli kurs za pravljenje kompjuterskih igara???Bilo je u Svetu Kompjutera...Trenutno prave igru o nekoj ovci sto leti na skejtu i bori se sa ovcama, ljudima itd. Koriste Quake 2 engine i vidim da su prilicno zagrejani za to, pa mozemo u buducnosti ocekivati nesto od njih.Mislim da se zovu Cylinar project ili tako nesto...
[ jamon @ 28.12.2004. 11:57 ] @
Citat:
Ma to je u redu, samo nisam čuo vaš glas. Doduše, svi koji su nešto pravili su radili po principu: "Pera pravi igru, evo screenshotova i site i ugovor i šta god..." i otprilike možeš da vidiš šta je to i koliko je ozbiljno. Nisam imao nameru da bilo koga vređam.


Pa to bas i nije pro. Pera etc... - vredjanje ja nisam primetio =|
[ cubicle @ 28.12.2004. 12:14 ] @
Citat:
jamon:
Citat:
cubicle: Ma to je u redu, samo nisam čuo vaš glas. Doduše, svi koji su nešto pravili su radili po principu: "Pera pravi igru, evo screenshotova i site i ugovor i šta god..." i otprilike možeš da vidiš šta je to i koliko je ozbiljno. Nisam imao nameru da bilo koga vređam.
Pa to bas i nije pro. Pera etc... - vredjanje ja nisam primetio =|

:)
Nemoj sad da cepidlačimo...
Elem, "Pera" je više placeholder za pravo ime, dakle stavi bilo šta umesto "Pera" (e.g. Gameyus, Teslastudios, EA Games, Traktori&Viljuškari... Ok?)
Dakle, nije mi bilo jasno šta to toliko može da se krije u tajnosti. Daj Bože da se taj projekat pokaže kao vrh vrhova igračke industrije... jedino bi to opravdalo takav "ne mogu sad da ti kažem" stav... ;)

A što se uvrede tiče... Zvučalo mi je kao da si se uvredio, ali sam se, izgleda, prevario i drago mi je zbog toga. Sve najbolje.
[ ppavlovic @ 28.12.2004. 12:16 ] @
Citat:
VERTEX.eXe**SH@DER: Jeste culi za onu grupicu likova iz NSa sto su pokrenuli kurs za pravljenje kompjuterskih igara???Bilo je u Svetu Kompjutera...Trenutno prave igru o nekoj ovci sto leti na skejtu i bori se sa ovcama, ljudima itd. Koriste Quake 2 engine i vidim da su prilicno zagrejani za to, pa mozemo u buducnosti ocekivati nesto od njih.Mislim da se zovu Cylinar project ili tako nesto...


Ha! Bas smo (Paprikari) procitali u SK o njima... Neke mutantske ovce, tj. genetski klonirane pa postale mesozderi i onda prozdiraju ljudsku rasu.

Nikad se nismo zahvalili ljudima posto su oni jedan od razloga sto smo usli u Shareware/Indie arenu igara. U SK je stajao podatak da rade igru vec 3-3.5 godina i jos nije zavrsena (a ipak koriste gotov Quake Engine).

Ljudi, budite svesni... Veliki projekti retko uspevaju (<10%)... Ako krenete da pravite nesto "revolucionarno" danas, dok bude zavrseno vec ce da zastari.

Ajd' cik neka me neko demantuje.

@cubicle: Hvala brate, ziv bio, golem ti poras'o!
[ jamon @ 28.12.2004. 12:59 ] @
Citat:
Ljudi, budite svesni... Veliki projekti retko uspevaju (<10%)... Ako krenete da pravite nesto "revolucionarno" danas, dok bude zavrseno vec ce da zastari.

Ajd' cik neka me neko demantuje.


Nemoraju svi projekti da budu revolucija, da bi uspeli.
Imas gomilu primera za to da igre koje nemaju nikakav spektakl od enginea se prodaju u milionskim tirazima... recimo GTA serija.

Svaki projekat prilikom kreiranja se planira za 2-3 godine unapred. To je barem standard u industriji.

Pozdrav...
[ cubicle @ 28.12.2004. 13:04 ] @
Citat:
jamon: Nemoraju svi projekti da budu revolucija, da bi uspeli.
Imas gomilu primera za to da igre koje nemaju nikakav spektakl od enginea se prodaju u milionskim tirazima... recimo GTA serija.

Svaki projekat prilikom kreiranja se planira za 2-3 godine unapred. To je barem standard u industriji.


E, tu sam te čekao... :)))
Daj mi onda jedan uverljivi razlog zasto Tesla krije projekat kao zmija noge... ;))) Pretpostavljam da nije zbog toga što bi neko ukrao "neukradivo"... ;)))

Živeli...
[ jamon @ 28.12.2004. 13:10 ] @
Citat:
E, tu sam te čekao... :)))



o boze... =)


Sto ne pitas John Carmack-a sta mu je sledeca igra....

zini da ti kaze... =)))))

[Ovu poruku je menjao jamon dana 29.01.2005. u 12:44 GMT+1]
[ cubicle @ 28.12.2004. 13:29 ] @
Citat:
jamon:Pa Kralju...vec sam ti rekao radimo sa MIcrosoftom... nije ti to neki Pera pa rekla kazala ...postoje ugovori o cutanju... ili po stranski...NDA!


U, lave! ;)
Šalim se naravno... samo nisi mi rekao to što tvrdiš da jesi. Rekao si ovo:
Citat:
jamon:@cubicle

Sasvim je logicno da dok firma razvija projekat u pocetku ne siri informacije o istom...(zbog cuvanja ideja,poslovnih tajni, eventualno vec predefinisanih ugovora)

npr. Ako radis za Microsoft XBoX, moras traziti odobrenje od njih za postovanje eventualnih screen shotova na net...

Ajd cik stavi Xbox logo na sajt... i reci da si njihov dev. ako smes... =)

Da li firma postolji? mozes da proveris... sirok ti net...
... ili jednostavno tvoje je da li ces da verujes ili ne. ;)

Jamon - Dragan Jakovljevic
Art director - Tesla studios
Tesla Lab Interactive


Sad kad si mi rekao sve što si rekao, znam šta ovaj quote znači, ali moraš da priznaš da nisi bio baš jasan. ;)
Samo napred care. Reci mi, koliko dugo se već radi na tome? Osim ako i to ne spada u non-disclosure agreement (iliti, "krij me k'o švalerku pred ženom" dogovor) ;))))

I, molim te, ako nije problem, daj mi pasus iz ugovora koji kaže da ne smeš ni slovo da kažeš o tome što praviš. Mislim bile su i moje firme (one u kojima sam radio) pod NDA, ali se to odnosilo na nešto drugo, ne na zavet ćutanja o bilo čemu vezanom za projekat.

Citat:
jamon:
Sto ne pitas John Carmack-a sta mu je sledeca igra....

zini da ti kaze... =)))))


Možda neće zato što mu frka da mu ne uspe, pa ispadne da se džaba hvalio... ;)

Pozdrav... ;)
[ ventura @ 28.12.2004. 14:41 ] @
Pa verujem da on moze tebi to da kaze u razgovoru i sl, ali ako to 'kaze' na forumu tipa EliteSecurity, koji je javno mesto, a posto je ovlasteno lice u firmi, onda mu to spada pod objavljivanje informacija, a ako je to regulisano NDA-om, a firma koja je zahtevala NDA Microsoft, verovatno bi tim postupkom i svoje cukun cukun unucice obavezao da vracaju dug Microsoftu nakon penala koji bi usledio nakon takvog postupka...

Inace ja za Jamona znam jos od i-ha kao odlicnog GFXera... ono pixel, 24bit ... yalp, scene strike, ecstasy bbs ... ako neko to jos uvek pamti :)

[ jamon @ 28.12.2004. 15:21 ] @
@cubicle
no frks... mozda sam zbrzio...sorry...
ali kapiras o cemu se radi ... surova su pravila.... ;)

@ventura
Regards! =)
[ bkaradzic @ 28.12.2004. 18:27 ] @
Citat:
cubicle: I, molim te, ako nije problem, daj mi pasus iz ugovora koji kaže da ne smeš ni slovo da kažeš o tome što praviš. Mislim bile su i moje firme (one u kojima sam radio) pod NDA, ali se to odnosilo na nešto drugo, ne na zavet ćutanja o bilo čemu vezanom za projekat.

Evo primer...

Citat:
1. CONFIDENTIALITY. I agree to hold in strictest confidence and not to disclose, make any use of, except for the benefit of the Company, lecture upon or publish, at any time either during the term of or subsequent to my employment, any of the Company’s Proprietary Information (as defined below) which I may produce, obtain or otherwise acquire during the course of my employment, except as the Company may otherwise consent to in writing in its sole and absolute discretion. I further agree not to deliver, reproduce or in any way allow such Proprietary Information, or any documentation relating to such information, to be delivered or used by any third parties without the specific written direction or consent of a duly authorized representative of the Company.

The term “Proprietary Information” shall mean any and all trade secrets, confidential knowledge, data or any other proprietary information pertaining to any business of the Company or any of its clients, customers or consultants, licensees or affiliates. By way of illustration but not limitation, “Proprietary Information” includes (a) inventions, ideas, improvements, discoveries, trade secrets, processes, data, programs, knowledge, know-how, designs, techniques, formulas, test data, computer code, other works of authorship and designs whether or not patentable, copyrightable, or otherwise protected by law, and whether or not conceived of or prepared by me, either alone or jointly with others (hereinafter collectively referred to as “Inventions”); (b) information regarding research, development, new products and services, marketing plans and strategies, merchandising and selling, business plans, strategies, forecasts, projections, profits, investments, operations, financings, records, budgets and unpublished financial statements, licenses, prices and costs, suppliers and customers; and (c) identity, requirements, preferences, practices and methods of doing business of specific parties with whom the Company transacts business, and information regarding the skills and compensation of other employees of the Company and independent contractors performing services for the Company or any of its affiliates.

The foregoing restrictions regarding Proprietary Information shall not apply to information that Employee can document was in the public domain at or subsequent to the time Employee obtained such information, through no fault of Employee. In addition, a disclosure by Employee of Proprietary Information in response to a valid order by a court or other governmental body or otherwise required by law, shall not be considered a breach of this Agreement provided that Employee shall provide the Company with prompt written notice thereof to enable the Company to seek a protective order or otherwise prevent such disclosure.

tj. u internet žargonu:
Citat:
1. CONFIDENTIALITY. STFU.

Branimir
[ bkaradzic @ 28.12.2004. 20:52 ] @
Citat:
jamon: Ajd cik stavi Xbox logo na sajt... i reci da si njihov dev. ako smes... =)

Znači vaš izdavač je Microsoft? Ili nisi pročitao fine print iz ugovora? ;)
Citat:
NOTE: Acceptance into the Xbox Registered Developer Program in no way implies any endorsement by Microsoft of the developer or their work, and does not guarantee approval of the work as an authorized Xbox title by Microsoft. NO XBOX SOFTWARE PRODUCT(S) MAY BE PUBLISHED, OR DISTRIBUTED TO END USERS, EXCEPT BY A LICENSED PUBLISHER PURSUANT TO AN XBOX DEVELOPMENT KIT AND XBOX PUBLISHER LICENSE AGREEMENT EXECUTED BY MICROSOFT.

Branimir
[ jamon @ 29.12.2004. 09:12 ] @
Citat:
Znači vaš izdavač je Microsoft? Ili nisi pročitao fine print iz ugovora? ;)


Shvaticu ovo kao zlobnu salu... Barem od tebe ne ocekujem ovakva glupa pitanja... =)


pozdrav...
[ cubicle @ 29.12.2004. 09:44 ] @
@bkaradzic

Hvala!
[ Dark Icarus @ 29.12.2004. 17:01 ] @
Citat:
tosa: Profesionalan != radi za pare. Ozbiljno iskustvo = brojzavrsenihigara * p (gde je p faktor profesionalnog odnosa)..
Zakljucak: malo ovde ima ozbiljnih ljudi.
Mdaaaa....
tehnički gledano, profesionalan (Od latinskog professio, -onis, n.), == radi za pare (sa ili bez akademskog obrazovanja)

E sad, priznajem, ja nisam do sad završio ni jednu igru. Koliko će to poštovanja da me košta na ovom forumu? Svako mora da počne odnekud, niko se nije rodio sa pet isprogramiranih igara ispod pojasa. Da li da se javim kao "ozbiljan" ovde tek kada izdam prvu igru... ili prvih 20 igara?

@Nothingman
Dobra je ideja, nadam se samo da će ti uspeti da ubaciš balans (ako prosečan igrač može da pređe igru bez ikakvog znanja o procesorima i sl, zašto bi se onda low-level-programming freakovi bavili igrom?) Evo ti par linkova, za slučaj da već ne znaš.

Uplink (Introversion Software)
Iako nije ni blizu onoliko detaljna kao što si ti zamislio, ima poprilične veze sa hakerima, ima stabilnu modder community (čak su izdali disk verziju, sa source-om i svim tim glupostima!) Ako ništa drugo, popularnost ove igre bi mogla da ti služi kao reper. Svi hardcore gameri se slažu da je to najbolja hacking simulacija. Pa ti vidi.
Ima sličnih igara out there,npr. Blue Sky, pa čak je i originalni Neuromancer bio vezan za, hm, cyberspace.

http://necrobones.com/atrobots/ - "programiranje" virtuelnih "robota" u pseudoasembleru... ovo je by far najbolji pseudoasembler-meets-AI-meets-Arena Robot-Wars program sa kojim sam ikada radio. :)
[ bkaradzic @ 29.12.2004. 19:05 ] @
Citat:
jamon: Shvaticu ovo kao zlobnu salu... Barem od tebe ne ocekujem ovakva glupa pitanja... =)

Pa u nekoliko predhodnih postova spominjeŠ MS kao da vam je izdavač.
Citat:
jamon: vec sam ti rekao radimo sa MIcrosoftom

Znači ili vam je izdavač ili vam je partner koliko i meni što koristim Windows XP ili bilo kome drugom ko koristi neki proizvod Microsoft-a... :)

U tvojim postovima to što radite igru za Xbox zvuči kao neki uspeh, a u principu je vrlo jednostavna procedura i nema potrebe mistifikovati je. Postoje dva načina za ulazak u Xbox developer program. Jedan je da imate licenciranog izdavača, ili da uđete u inkubator program koji traje 6 meseci pa da igru portujete na Xbox i na osnovu toga tražite izdavača. Ono što ti treba je zvanična firma i novac da lizuješ XDK.

Razumem deo što se tiče čuvanja poslovne tajne, ali to nije do MS nego do vas (ne tražim da kažeš bilo šta o igri, ovo samo navodim kao primer nepotrebne mistifikacije). MS ne odlučuje da li ćeš postovati screenshotove iz igre, nego to radi licencirani izdavač. I u slučaju kada to radi izdavač svodi se na to kada je najbolje postovati screenshotove da bi imali najveći marketinški efekat. Ako nemate izdavača, onda nema ništa od postovanja screenshotova i to samo u slučaju da uz screenshot neko hoće da napomene da je igra pravljena za Xbox. Ako te napomene nema, onda možeš da radiš šta ti je volja, tj. niko vam ne brani da postujete PC screenshotove... Znači radi se o poslovnoj tajni vaše firme, a ne o MS koji vam brani nešto.

Za one zainteresovane o Xbox Developer Programu, više informacija možete pronaći ovde:
http://www.xbox.com/en-US/dev/default.htm

Branimir
[ jamon @ 29.12.2004. 20:50 ] @
Nije istina da mozes da postujes screen shotove kako god ti zelis ako radis za XBox, verovatno nisi gledao ugovor koji ima tvoja firma sa Microsoftom... posebno ako si u inkubator programu... U nasm ugovoru to pise... Ista stvar postoji i kod Nintenda i Sony-a.

Citat:
Jedan je da imate licenciranog izdavača,

Ovo takodjer nije tacno... nemoras da imas izdavaca....


Citat:
Pa u nekoliko predhodnih postova spominjeŠ MS kao da vam je izdavač.


Gde si ti to procitao... rekao sam ovo...
Citat:
...vec sam ti rekao radimo sa MIcrosoftom...


Jel ti stvarno zelis da pomognes ljudima na ovom formu? - provejava da ti ipak smeta kad ovde neko radi nesto... ili ti ja smetam?? ;) pa mi se cini...

Citat:
U tvojim postovima to što radite igru za Xbox zvuči kao neki uspeh

Pa mislim da jeste. O kojoj temi mi ovde pricamo...(domaca game dev scena)??? pa nisi samo ti uspesan...=)))

Moja prva komercijalna igra je izasla '96-'97, kada je tvoja ? ;)




Pozdrav...

[ Duck_ @ 29.12.2004. 23:12 ] @
Pozdrav svima!!!

Tema je veoma interesantna. Pohvala članu koji je pokrenuo ovu temu!

Imam pitanje vezano za odnos developera i izdavača. Kako konkretno dodje do toga neko pravi igru za nekog izdavača? Ko koga pronađe? Šta je po definiciji izdavač video igre? Da li je to isto što i producent filmova? Da li samo izdavač ima pravo da prodaje igru ili developer može dodatno da trazi načine da prodaje svoju igru? Da li je pravo izdavača da prodaje igru vezano za neku određenu teritoriju a da developer može na drugim mestima da traži dugog izdavača? Uh, nadam se da ne trazim previše. Pitam jer o tome ne znam gotovo ništa a volio bih da znam.

Imam i jedno zapažanje o porukama iz ove teme. Ljudi koji žele da "uđu" u game dev industriju dobijaju od iskusnijih savete tipa probaj ovo, probaj ono, trebas to i to... Saveti su dobri. To mi se sviđa ali zar ne bi bilo logično da vas nekoliko koji ste već u game devu ispričate o tome kako ste vi došli do pozicije u kojoj ste sada. Na primer da svako od vas ispriča kratku priču o svojim, sa koliko godina ste počeli, koje veštine ste savladali, kada ste napravili prvu igru, kako ste se zaposlili, kako ste skupili tim, kako ste našli ko će da finansira vašu igru... Mislim da bi to bilo veoma korisno za nas početnike. Ako ja jednog dana uspem, ja ću vrlo rado ispričati kako sam to postigao. Inace ja sam još zelen, imam 17 godina.

Ćaos!
[ bkaradzic @ 29.12.2004. 23:21 ] @
Citat:
jamon: Nije istina da mozes da postujes screen shotove kako god ti zelis ako radis za XBox, verovatno nisi gledao ugovor koji ima tvoja firma sa Microsoftom... posebno ako si u inkubator programu... U nasm ugovoru to pise... Ista stvar postoji i kod Nintenda i Sony-a.

Nisam bio nikada u inkubator programu... I rekao sam da MS ne može da vam brani izdavanje PC screenshotova. Opet napominjem, ne kažem da treba da se dokazujete, samo nema potrebe uzimati MS kao neki izgovor. Dovoljno je reći poslovna tajna i svako normalan će razumeti o čemu pričaš. Ako ne razume daj primer NDA pa će shvatiti ono o čemu pričaš. ;)
Citat:
> Jedan je da imate licenciranog izdavača,
jamon: Ovo takodjer nije tacno... nemoras da imas izdavaca....

U nastavku gore citirane rečenice piše:
Citat:
ili da uđete u inkubator program koji traje 6 meseci pa da igru portujete na Xbox i na osnovu toga tražite izdavača.

Citat:
> Pa u nekoliko predhodnih postova spominjeŠ MS kao da vam je izdavač.
jamon: Gde si ti to procitao... rekao sam ovo...
> ...vec sam ti rekao radimo sa MIcrosoftom...

Rekao sam "kao da vam je"...
Ja pravim razliku između "raditi sa nekim" i "koristiti nečije proizvode"...
Citat:
jamon: provejava da ti ipak smeta kad ovde neko radi nesto... ili ti ja smetam?? ;) pa mi se cini...

Ni najmanje...
Citat:
Moja prva komercijalna igra je izasla '96-'97, kada je tvoja ? ;)

Niko ti ne osporava da si radio na igrama pre mene... Samo sam napravio komentar u vezi Xbox Developer Programa da neko ne pomisli da je neka veća mudrost potrebna da bi ušao u taj program. Microsoft je veoma 3rd party developer friendly kompanija za razliku od npr. Nintendo-a...
Citat:
jamon: Jel ti stvarno zelis da pomognes ljudima na ovom formu?

Ja ne tvrdim da sam apsolutno u pravu i zato se uvek trudim da uz ono što tvrdim dodam link pa neka ljudi sami proučavaju, informišu se i izvlače sopstvene zaključke.

Branimir
[ bkaradzic @ 30.12.2004. 03:59 ] @
Citat:
Duck_: Imam pitanje vezano za odnos developera i izdavača. Kako konkretno dodje do toga neko pravi igru za nekog izdavača? Ko koga pronađe?

Uglavnom proizvođač traži izdavača. Mada nekada kada se radi o portovanju igara onda izdavač pronađe proizvođača. Mada proizvođač treba da se reklamira izdavaču, ali ne u smislu kako to radi kada traži izdavača za igru.
Citat:
Šta je po definiciji izdavač video igre?

http://en.wikipedia.org/wiki/Publisher
Citat:
A publisher is a person or entity which engages in the act of publishing.

Citat:
Da li je to isto što i producent filmova?

Ne. Postoji producent na strani izdavača i postoji producent na strani proizvođača.
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_producer
Citat:
Da li samo izdavač ima pravo da prodaje igru ili developer može dodatno da trazi načine da prodaje svoju igru? Da li je pravo izdavača da prodaje igru vezano za neku određenu teritoriju a da developer može na drugim mestima da traži dugog izdavača?

Ovo zavisi od ugovora. Uglavnom izdavač se trudi da dobije ekskluzivan ugovor za sve teritorije. Ovo će se uvek desiti ako izdavač finansira razvoj igre, ali ako sam finasiraš onda imaš izbora. Za proizvođača je takođe bolje da nema previše izdavača iste igre za različite teritorije jer to dosta komplikuje biznis i povećava troškove.
Citat:
Duck_: Imam i jedno zapažanje o porukama iz ove teme. Ljudi koji žele da "uđu" u game dev industriju dobijaju od iskusnijih savete tipa probaj ovo, probaj ono, trebas to i to... Saveti su dobri. To mi se sviđa ali zar ne bi bilo logično da vas nekoliko koji ste već u game devu ispričate o tome kako ste vi došli do pozicije u kojoj ste sada. Na primer da svako od vas ispriča kratku priču o svojim, sa koliko godina ste počeli, koje veštine ste savladali, kada ste napravili prvu igru, kako ste se zaposlili, kako ste skupili tim, kako ste našli ko će da finansira vašu igru... Mislim da bi to bilo veoma korisno za nas početnike. Ako ja jednog dana uspem, ja ću vrlo rado ispričati kako sam to postigao. Inace ja sam još zelen, imam 17 godina.

Ovo step-by-step kako je ko došao gde je sada zavisi dosta od osobe, vremena u kome se sve dešava, i drugih okolnosti. Tako da nema mnogo smisla pisati o tome, jer je mala verovatnoća da ćeš uspeti da reprodukuješ sve korake baš onako kako je neko drugi to uradio.

Ukratko, ja sam naučio da programiram da bih pravio igre (tamo neke 1985 ;). Pa sam u tvojim+ godinama pravio demoe (par primera, ima još, ali ne mogu da pronađem na netu):
http://www.pouet.net/prod.php?which=6035
http://www.pouet.net/prod.php?which=5049
http://www.scene.org/file.php?...95/demo/money.zip&fileinfo
http://www.pouet.net/prod.php?which=5050
http://www.scene.org/file.php?...y96/demo/nutz.zip&fileinfo

Demo scena u tvojim godinama je nešto kao koledž za game development... ;) Do prvog demoa sam imao dosta započetih i nikada završenih igara (na raznim platformama ZX Spectrum, C64, PC). Posle prvog demoa sam se nekako uozbiljio i više brinuo o tome da ono što počnem i završim.

Uglavnom moj savet je završiti više manjih igara ili demoa. To je jedini način da uđeš u industriju. Većina onih koje ja znam u industriji igara u Srbiji su prvo bili na demo sceni i imali su nešto završeno pre prvog posla u industriji.

Imaš dosta o traženju posla u industriji igara na internetu:
http://www2.ravensoft.com/getajob.htm
http://www.planetquake.com/pol.../cottages/docrob/Industry.html
http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=68
http://cyberloreartist.blogspot.com/

Branimir
[ jamon @ 30.12.2004. 09:50 ] @
@Branimir

Citat:
tj. niko vam ne brani da postujete PC screenshotove...


Sve je to OK...ako radis prvo PC naslov... Za PC ti niko ne moze braniti...(osim izdavaca) Totalno je drugacija situacija kada je naslov XBOX only.
I slozices se da su to dve razlicite stvari...

Btw. Inkubator program vise nije aktivan. Postoji samo dev. program bez vremenskog ogranicenja.
Jos jedan od nacina da lako dobijes pristup dev. programu je da posedujes licencu za neki poznatiji game engine.

XBox screen shotovi, video fajlovi, ili bilo kakve informacije vezane za XBox title ne mogu se objavljivati bez prethodne provere iz MS. Ugovor je toliko specifican da postoji klauzula o "quotable" executivima MS-a, cak je i ponavljanje njihovih izjava u javnosti regulisano ugovorom (onaj fine print o kome si ti govorio ranije).

ovo ti je info iz prve ruke....

Nadam se da ce ovaj info posluziti i ostalima...


[ GoranBGD @ 30.12.2004. 10:08 ] @
Citat:
Duck_: Imam pitanje vezano za odnos developera i izdavača. Kako konkretno dodje do toga neko pravi igru za nekog izdavača? Ko koga pronađe? Šta je po definiciji izdavač video igre? Da li je to isto što i producent filmova? Da li samo izdavač ima pravo da prodaje igru ili developer može dodatno da trazi načine da prodaje svoju igru? Da li je pravo izdavača da prodaje igru vezano za neku određenu teritoriju a da developer može na drugim mestima da traži dugog izdavača? Uh, nadam se da ne trazim previše. Pitam jer o tome ne znam gotovo ništa a volio bih da znam.


Imas jednu sjajnu knjigu u kojoj ces pronaci odgovore na vecinu pitanja koje si postavio. Knjigu mozes naruciti preko Amazona:

"The Indie Game Development Survival Guide" by David Michael
Publisher: Charles River Media; 1st edition (August 18, 2003)
ISBN: 1584502142

Citat:
bkaradzic: Znači ili vam je izdavač ili vam je partner koliko i meni što koristim Windows XP ili bilo kome drugom ko koristi neki proizvod Microsoft-a... :)

U tvojim postovima to što radite igru za Xbox zvuči kao neki uspeh, a u principu je vrlo jednostavna procedura i nema potrebe mistifikovati je. Postoje dva načina za ulazak u Xbox developer program. Jedan je da imate licenciranog izdavača, ili da uđete u inkubator program koji traje 6 meseci pa da igru portujete na Xbox i na osnovu toga tražite izdavača. Ono što ti treba je zvanična firma i novac da lizuješ XDK.


Nisi obavesten. Incubator program vise ne postoji. Jedina opcija (osim preko izdavaca) je ulazak u "Xbox Registrated Developer Program", i iz licnog iskustva tvrdim da procedura nije ni malo jednostavna kao sto ti pokusavas da predstavis.
[ NastyBoy @ 30.12.2004. 16:09 ] @
Ko bi da krene u "indijanske" vode, neka overi http://forums.indiegamer.com/ forum. Gomila informacija i iskustava iz prve ruke - kako napraviti, chime, i na kraju, kako prodati igru :)

Takodje, nevezano za indie scenu, GameSpot-ova serija "Final hours" je neprocenjiva za uvid u samu produkciju nekih od najvecih hitova (ali i promashaja) u game-industriji. Npr. obavezno shtivo - kako je tekao rad na HalfLife 2 - http://www.gamespot.com/featur...=1&tag=gs_hp_topslot_click

Gore pomenuri chlanak je lepa ilustracija u korist teze koliko je tvrdog rada potrebno da bi se zavrshila igra, koliko je risk assessment neophodan u svakoj odluci vezanoj za samu igru, i, konachno, zashto svaka igra zavrshi sa 100-chasovnom radnom nedeljom programera-robova :)
Kad mozhe Valve, mozhemo i mi (ustvari moj rekord je 105 radnih sati nedeljno. Treba mnogo volje da ne bi zamrzeli sopstvenu igru i sopstveni kod nakon toga :) )
[ Sasha++ @ 31.12.2004. 00:05 ] @
Evo, izdvojio sam malo vremena i uradio neku malu igru koja moze biti zanimljiva odredjenom krugu

zove se GhettoStyle, mozete je skinuti sa
www.s-h-a.cjb.net

Mozda igra i nije nesto spektakularno, jos sam "zelen" (16 g.), "ali je igra zavrsena" :)

pozdrav ES 3D PROG. ekipi
[ vertex @ 12.01.2005. 21:53 ] @
A sto vi uopste pricate o "Srpskoj gaming industriji" kad ona bukvalno ni ne postoji???
[ bkaradzic @ 12.01.2005. 22:37 ] @
Citat:
VERTEX.eXe**SH@DER: A sto vi uopste pricate o "Srpskoj gaming industriji" kad ona bukvalno ni ne postoji???

Misliš ti nisi obavešten da postoji? U ovom forumu ima bar 10 ljudi koji se profesionalno bave proizvodnjom igara ili softvera koji je vezan za razvoj igara...

I postavljaš retardirano pitanje... Ovo je javni forum, ako ti se neka tema ne dopada ti je ignoriši.

Branimir
[ vertex @ 13.01.2005. 10:18 ] @

Znam da se bave izradom igara ali da bi to cinilo neku gaming industriju, moraju da nadju izdavaca i da igra izadje u prodaju.Ja mislim da se Shareware i Freeware programi ne racunaju...
Ako nisam u pravu ispravite me...
[ bkaradzic @ 13.01.2005. 18:34 ] @
Citat:
VERTEX.eXe**SH@DER: Znam da se bave izradom igara ali da bi to cinilo neku gaming industriju, moraju da nadju izdavaca i da igra izadje u prodaju.Ja mislim da se Shareware i Freeware programi ne racunaju...

Pre nego što postaviš još neko pitanje, pročitaj temu od početka!

Branimir
[ Duck_ @ 14.01.2005. 15:00 ] @
Hvala na odgovorima!
[ miskec @ 18.03.2005. 15:25 ] @
Ljudi slusajte me. Ja sam vec na dosta foruma zapoceo ovu temu u nadi da ce se pokrenuti Game development u srbiji. Kao sto je vec utvrdjeno u Srbiji Game Development je skoro na nuli i slazem se sa ona 3 razloga zbog kojih je to tako ali....

Ja sam clan jednog Game Development Tima cije je sediste u Hrvatskoj. I predstavnik sam tog tima za SCG. Tim se zove Generation Stars. Mi smo poceli sa radom 1999 godine. Skupilo se nas par sa nekim bednim znanjem racunara i programirali smo ko lidu sve ove godine, samo nam je bila potrebna dobra volja i nista vise. Znanje smo stekli i to ogromno imam svoje 2D i 3D engine i uspesno radimo igre. I konacno posle 5 godina rada uspesno smo poceli prodavati igru i to putem neta za insotranstvo. Prodaja ide jako uspesno i mi to uopste nismo ocekivali....Sami smo izdavaci svojih igara izlazili smo i po novinama. A sve to samo radom bez para i bez troskova (jedini trosak nam je 15$ godisnje za ime sajta), a sad super zaradjujemo.

Dakle da bi napravili tim u Srbiji treba vam par dobrih ortaka koji znaju programirati jedno 3 god rada za dzabe dok se neizvezbate i napravite neku dobru igru i onda dodju pare i sve. Pireaterija pravi problem kod prodaje na domacem trzistu ali stio se tice inostranstva tu nema nikakvih problema.

Sve ovo govorim iz iskustva kojeg sam stekao radom u ovom timu. Kad ljudi budu svatili da je sve sto treba za programiranje igara, ovo gore navedeno, Game Development u srbiji ima puno da se razvije. Ja cu i dalje nastaviti da forsiram ovu temu jer je jako puno ljudi koji znaju da programiraju i koji imaju volju to da rade. Ja samo zelim da uputim takjve ljude na osnovu svog visegodisnjeg iskustva rada u game development timu.
[ pgavrilo @ 15.11.2007. 17:12 ] @
Sve je na kraju se završilo kako treba. Industrija je proradila.
[ Filip Strugar @ 17.11.2007. 00:18 ] @
Citat:
pgavrilo: Sve je na kraju se završilo kako treba. Industrija je proradila.

Ma na sve strane hepi end, ko u bajci ;)